Control Center für Sportkegelbahnen
CCKv2
Bedienungsanleitung
Privates Technikum Kamenz GmbH
Güterbahnhofstraÿe 43
01917 Kamenz
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Inhaltsverzeichnis
1 Installation und Start 1
1.1 Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Zusammenfassung der wichtigsten Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Mannschaften und Spieler 4
2.1 Allgemeines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Neue Mannschaft erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 Mannschaften bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4 Mannschaften importieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4.1 Importieren von Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCK . . . . . . . 7
2.4.2 Importieren von Mannschaften aus Excel Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.5 Mannschaften Suchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6 Mannschaften Suchen beim Start eines Wettkampfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3 Wettkampfschemata 11
3.1 Neues Wettkampfschema erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2 Wettkampfschemata bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.3 Hinweise Wettkampfschemata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.4 Wettkampfschemata für Kettenstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4 Wettkampf 16
4.1 Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Wettkampf aus Vorlage starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.1 Programmierbare Vorlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.2 Vorlage aus vergangenem Wettkampf generieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3 Wettkampf aus Sportwinner starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4 Einstellungen während des Wettkampfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5 Spielbericht-Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6 Spielbericht Ausdrucke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.6.1 Einzelberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.6.2 Allgemeine Spielberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.7 Sudden Victory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5 Sprint-Wettkämpfe 29
5.1 Sprint-Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.1 Schemata einrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.2 Spieler losen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.3 Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.2 Sprint-Wettkampfsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3 Allgemeine Hinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
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6 Training 35
7 App Unterstützung 36
7.1 Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2 Geräte koppeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.3 Bahnen steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.1 Alle Bahnen steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.2 Bahnen einzeln steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.4 Weitere Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4.1 Spielerbilder-Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4.2 Wettkampfsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
8 Weitere Funktionen 43
8.1 Bahnen direkt steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.2 Gespeicherte Wettkämpfe verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3 Anzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3.1 CCK Anzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3.2 Blendwandanzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
8.4 Werbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5 Spielberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5.1 Spielberichte downloaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5.2 Neue Spielberichte anlegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
8.6 Live Berichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
8.7 Updates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
9 Versionshistorie der Anleitung 52
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1 Installation und Start
Dieses Kapitel beschreibt die Installation und den initialen Start des Programms.
1.1 Installation
Folgende Schrittfolge ist zu befolgen, um das Programm ordnungsgemäÿ zu installieren.
1. Das Control Center Kegeln 2 wird über ein Installer-Programm auf den Counter-Computer gela-
den. Zur Installation genügt es, den Inhalt des CCKv2 USB-Sticks in das Verzeichnis zu kopieren,
in welchem das CCKv2 installiert werden soll und es anschlieÿend auszuführen. Es werden eine
aktive Internetverbindung und Administratorrechte benötigt. Des Weiteren muss der Benutzerac-
count Schreibrechte in dem gewählten Verzeichnis haben. Es ist ratsam, einen Ordner 'CCKv2'
direkt auf C:\für diesen Zweck anzulegen.
2. Den Installer ausführen, d.h. die Anwendung 'CCKv2Installer' starten. Nach dem Download des
Programms werden einige Fragen in der Installer-Software gestellt. Diese bitte beantworten. Die
Eingaben sind später weiterhin im CCKv2 änderbar. Die Installation ist abgeschlossen, sobald
sich das Programm beendet.
3. Bevor das CCKv2 endgültig einsatzbereit ist, müssen verschiedene Einstellungen innerhalb des
CCKv2 getroen werden. Dazu das CCKv2 starten und unten auf 'Optionen' klicken. In dem
sich önenden Fenster ist es aktuell noch nötig, nach dem Ändern von Einstellungen innerhalb
eines Reiters die 'Speichern' Schaltäche zu betätigen, damit es gespeichert wird. Das Passwort
für den geschützten Bereich kann erfragt werden.
a) (Optional) Punktevergabe: Gibt an, nach welchen Regeln die Punkte vergeben werden sollen.
b) (Optional) Schere: Nur sichtbar, wenn das Programm in den Betriebseinstellungen auf 'Sche-
re' umgestellt wurde. Beinhaltet verschiedene Einstellungen, welche für Schere Wettkämpfe
relevant sind, zum Beispiel die Punktelimits, nach welchen die Zusatzpunkte vergeben wer-
den.
c) (Optional) Spielberichtanzeigen: Gibt an, wie die Spielberichtanzeigen 'Spielbericht mit
Punkten', 'Spielbericht ohne Punkte', 'MZG', 'WZG' und 'Gesamtwurf Spielbericht' darge-
stellt werden. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 4.5 zu nden.
d) (Optional) Farben: Farben-Einstellungen zu den Spielberichtsanzeigen.
e) (Optional) Druckbare Spielberichte: Hier sind Spielberichte in das CCKv2 integrierbar. Wei-
tere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 4.6.2 zu nden.
f) (Optional) Live Spielberichte: Hier können Berichte, welche in einem Intervall gespeichert
werden sollen, integriert werden. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt
8.6 zu nden.
g) (Optional) Sonstiges: Weitere allgemeine Einstellungen zum Programm.
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h) Sonderfunktionen: Bei externen Anzeigen ist nur die Funktion 'Bahn Anzeigen zurückset-
zen' relevant. Diese Schaltäche muss betätigt werden, wenn sich die Anzeigen in einem
Wettkampf benden, die Bahnen aber einen anderen Status haben.
i) Informationen: Informationen über das Programm.
j) Datenschutz: Datenschutzinformationen des Programms.
k) (Unabdingbar, falls externe Anzeigen installiert sind) Datenübertragung: Dieser Punkt ist
sehr wichtig, da hier die Kommunikation zu den Bahnen eingestellt wird. Bei der Art bitte
'Per daten.ini' auswählen. Anschlieÿend sind im Abschnitt 'Daten.ini Ziele' verschiedene
Pfade einzutragen. Bitte richten Sie sich dazu nach folgender Auistung, je nach dem,
welche Anzeigenart installiert ist.
Blendwandanzeigen: Pro Bahn müssen jeweils ein oder zwei Pfade in die entsprechenden
Boxen eingetragen werden (Bildanzeige und Tota, je nach Blendwandanzeigen-Version),
welche durch einen einfachen Zeilenumbruch getrennt werden müssen. (Die beiden Pfade
für Bahn 1 müssten
\\192.168.0.21\SambaInfo\
und
\\192.168.0.31\SambaInfo\
sein, wobei ersterer Pfad entfällt, wenn pro Bahn nur ein Raspberry Pi installiert ist. Die
Pfade sind im Explorer auf Erreichbarkeit zu testen. Die weiteren IP's enden respektive
mit .22 und .32, .23 und .33, usw.). Im Abschnitt 'Installierte Systeme' (ganz unten)
muss 'Blendwandanzeige' ausgewählt sein.
CCK-Anzeige: Pro Bahn muss genau ein Pfad zum Anzeigenverzeichnis des Bahn-PCs
eingetragen werden. Dieser Pfad kann entweder der vorherigen Version des CCKv2 ent-
nommen werden (falls dieses vorhanden war), oder über den Explorer herausgefunden
werden. Melden Sie sich bitte beim Technikum Kamenz, falls beide Ansätze zu keinen
Ergebnissen führen. Im Abschnitt 'Installierte Systeme' (ganz unten) muss 'Alte CCK
Anzeige' ausgewählt sein.
l) Betriebseinstellungen: Im Abschnitt 'Allgemeines' können der COM-Port, die Bahnanzahl,
die Programmsprache, MZG-Einstellungen und weiteres festgelegt werden. Ganz unten kann
zudem der Anlagen Typ bei bedarf auf 'Schere' geändert werden. Des Weiteren können Fea-
tures, welche sich aktuell noch in der Entwicklung benden ('Experimentelle Features'),
aktiviert werden. Nach einer Änderung dieser Einstellungen muss das Programm neu ge-
startet werden. Die Sonderfunktion 'Hard Reset der Bahnen' ist notwendig, wenn sich die
Bahnen durch einen Fehler in einem unmöglichen Zustand gefangen haben. Der Hard Reset
schaltet alle Bahnen aus. Die Blendwandanzeigen können über die Schaltäche 'Neustarten
der Pis' neugestartet werden.
1.2 Zusammenfassung der wichtigsten Funktionen
WKS anlegen über Menüpunkt 'WKS' im Startfenster. Ein Blockstart mit 120 Wurf über vier Bahnen
existiert bereits. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 3 zu nden.
Mannschaften anlegen und bearbeiten über Menüpunkt 'Mannschaften' im Startfenster. Neue Mann-
schaft erstellen über Schaltäche 'Neue Mannschaft' und beliebige Anzahl von Spielern vorfertigbar,
in dem im Textfeld rechts neben der 'Neue Mannschaft' Schaltäche die gewünschte Zahl eingetragen
und auf 'Spieler vorfertigen' geklickt wird. Weitere Informationen zum diesem Thema im Abschnitt 2.
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Wettkampf starten über Menüpunkt 'Wettkampf' im Hauptfenster. Die einzelnen Einstellungsmög-
lichkeiten erscheinen in logischer Reihenfolge. r die externe Anzeigen ist in den 'Sonderfunktionen'
der Punkt 'Anzeige auf Bahnmonitoren' anzuwählen. Weitere Informationen zum Wettkampf Start in
Abschnitt 4.1.
Über die 'Verwaltung' ist es möglich die Bahnen direkt zu steuern, gespielte Wettkämpfe zu verwal-
ten, und die externe Anzeige einzustellen. Informationen zum Steuern der Bahnen und der Verwaltung
der gespielten Wettkämpfe nden Sie in der Anleitung unter dem Punkt 8.
Wenn ein Programmupdate verfügbar ist, ndet dies das CCKv2 bei Programmstart und zeigt eine
Abfrage an, ob dieses durchgeführt werden soll. Anschlieÿend önet sich die Update-Software. Nachdem
das Update abgeschlossen ist, muss das CCKv2 manuell erneut gestartet werden. Für diesen Vorgang
ist eine aktive Internetverbindung notwendig.
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2 Mannschaften und Spieler
2.1 Allgemeines
Einer Mannschaft kann im CCKv2 folgende Eigenschaften zugeordnet werden:
Mannschaftsname (obligatorisch)
Spielführer: Der Name des Spielführers kann auf Spielberichten vermerkt werden
(Token
[Mannschaftsspielfuehrer #]
).
Liga
Spielklasse
Heimmannschaft: Wenn diese Bahn die Heimbahn der Mannschaft ist.
Das einzige Pichtfeld ist der Mannschaftsname. Die anderen Eigenschaften müssen nicht ausgefüllt
werden und können frei bleiben. Sie können jedoch dabei helfen, eine Mannschaft schneller zu nden
(siehe Abschnitt 2.5).
Jeder Mannschaft werden Spieler mit folgenden Eigenschaften zugeordnet:
Nachname (obligatorisch)
Vorname (obligatorisch)
Geburtsdatum
Passnummer
Verein
Spielerbild mit zusätzlichen Informationen
1
Platzierungszier
Die Felder Nachname und Vorname sind Pichtfelder und dürfen nicht leer sein.
Wenn eine Wettkampfmannschaft mit Spielern aus mehreren Vereinen / Nationen angelegt wird
(z.B. für Einzeilmeisterschaften), kann das Feld Verein benutzt werden, um den Vereinsnamen bzw.
die Nation des Spielers zu speichern.
Die Platzierungszier kann benutzt werden, um die Sortierung der Spieler innerhalb der Mannschaft
zu beeinussen. Ist die Platzierungszier leer, werden die Spieler nach Nach- und Vorname alphabetisch
sortiert. Wird eine bestimmte Reihenfolge der Spieler gewünscht, kann diese mit der Platzierungszier
festgelegt werden. Die Spieler werden dann aufsteigend nach der Platzierungzier sortiert.
1
Diese Option ist nur verfügbar, wenn das Paket Werbung und Spielerbilder gekauft wurde und Blendwandanzeigen
installiert sind.
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2.2 Neue Mannschaft erstellen
Um in die Mannschaftseingabe und -bearbeitung zu kommen, die Schaltäche Mannschaften im
Startfenster betätigen (Abb. 2.1).
Abbildung 2.1: Startfenster mit ausgewählten Mannschaften
Es wird das Mannschaften-Fenster angezeigt, welches die Bearbeitung ermöglicht (siehe Abb. 2.2).
Um eine neue Mannschaft zu erstellen, die Schaltäche Neue Mannschaft (Abb. 2.2 Punkt 1)
betätigen.
Nun ist es möglich, die mannschaftsspezischen Daten (Abb. 2.2 Punkt 6), den Mannschaftsnamen,
die Spielklasse, den Spielführer und die Liga der Mannschaft, einzugeben. Dabei ist nur der Name
notwendig. Jede Mannschaft muss einen eineindeutigen Namen haben. Die restlichen drei Felder können
freigelassen werden.
Um Spieler hinzuzufügen, auf die Schaltäche Spieler hinzufügen (Abb. 2.2 Punkt 3) tippen. Es
erscheint in der Spielerliste (Abb. 2.2 Punkt 7) eine neue leere Zeile. In dieser Zeile müssen die Spie-
lerdaten eingeben werden (Abb. 2.3). Hier ist ein Vorname und ein Nachname erforderlich. Weitere
Spieler sind über die Schaltäche Spieler hinzufügen hinzuzufügen.
Um eine gewisse Anzahl von Spielern mit generischen Namen (Vorname 1 Nachname 1, Vorname 2
Nachname 2, usw.) vorzufertigen, muss die gewünschte Anzahl in die Eingabe-Box (zu nden an Stelle
2 in Abb. 2.2, wenn 'Neue Mannschaft' aktiviert ist) eingetragen werden und die Schaltäche Spieler
vorfertigen betätigt werden. Die vorgefertigten Spieler werden automatisch in der Spielerliste ergänzt.
Um die Mannschaft zu speichern, muss die Schaltäche Speichern Knopf (Abb. 2.2 unten rechts)
betätigt werden.
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Abbildung 2.2: Hauptfenster für die Mannschaftenbearbeitung
Abbildung 2.3: Spielerliste mit Spielern
2.3 Mannschaften bearbeiten
Um eine Mannschaft zu bearbeiten, muss die gewünschte Mannschaft in der Auswahlliste (Abb. 2.2,
Punkt 5) ausgewählt werden. Alle Daten, welche zu dieser Mannschaft gespeichert wurden, werden
angezeigt. Hier ist es möglich, wie in Abschnitt 2.2 beschrieben, die Mannschaften zu bearbeiten. Um
Spieler in der Liste zu ltern, kann das Filter Feld rechts oberhalb der Spielerliste verwendet werden.
Es kann sowohl nach Vor- als auch Nachnamen geltert werden. Spieler aus einer Mannschaft entfernen
ist über die X Schaltäche in der Spielerliste (Abb. 2.3) möglich.
Zudem ist es möglich, weitere Informationen und Spielerbilder
2
festzulegen. Dies ist jedoch nicht
während der Erstellung einer neuen Mannschaft möglich. Diese muss dazu zuerst initial gespeichert
werden.
Um Weitere Informationen hinzuzufügen, auf die ... Schaltäche am Ende des gewünschten Spielers
tippen. Es önet sich ein neues Fenster. Im linken Teil des Fensters kann das Spielerbild mit einer
Betätigung des Bildes ausgewählt werden (die Bild-Datei muss als JPG verfügbar sein). Im rechten
Teil des Fensters können zwei zusätzliche Informationen für den ausgewählten Spieler hinzugefügt
werden. Informationen, wie Spielerbilder aus der App importiert werden können, sind in Abschnitt 7.5
zu nden.
2
Diese Option ist nur verfügbar, wenn das Paket Werbung und Spielerbilder gekauft wurde und Blendwandanzeigen
installiert sind.
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Um die Änderungen zu speichern auf die Schaltäche Speichern tippen. Diese Informationen werden
unabhängig von den restlichen Mannschaftsdaten gespeichert, weshalb die 'Speichern' Schaltäche des
Mannschaft bearbeiten Fensters nicht aktiv wird, wenn keine weiteren Änderungen getätigt werden.
2.4 Mannschaften importieren
Um Mannschaften zu importieren muss die Schaltäche Mannschaften importieren (Abb. 2.2, Punkt 2)
betätigt werden. Es önet sich ein neues Fenster (Abb. 2.4). Es stehen nun die beiden folgenden Im-
portiermöglichkeiten zur Verfügung.
Abbildung 2.4: Fenster um Mannschaften zu importieren
2.4.1 Importieren von Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCK
Um eine oder mehrere Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCKv2 zu importieren, muss zu-
erst der Pfad zu dem Mannschaften-Ordner der Vorgängerversion in das Eingabe-Feld (Abb. 2.4,
Punkt 1) eingetragen werden. Es ist auch möglich, den Mannschaften-Ordner in die linke Hälfte
des Programms zu ziehen (nutzen von Drag-and-Drop). Wenn dies passiert, liest sich die Anwendung
den Pfad aus dem gegeben Ordner. Alternativ kann der Pfad mit der ... Schaltäche rechts neben
dem Eingabetextfeld gesucht werden. Standardmäÿig bendet sich der Mannschaften Ordner unter
'C:/cck/einstellungen/mannschaften'.
Als nächstes muss die Schaltäche Verzeichnis scannen (Abb. 2.4, Punkt 2) betätigt werden. Es
erscheinen alle gefunden Mannschaften in dem Bereich unter der Schaltäche. Grau geschriebene Mann-
schaftsnamen existieren bereits im System.
Um die gewünschten Mannschaften zu importieren, genügt es, diese mit einem Haken zu versehen
und die Schaltäche Importieren (Abb. 2.4, Punkt 3) zu betätigen.
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Nach erfolgreichem Import schlieÿt sich das Mannschaften-Importieren-Fenster und es wird wieder
das Mannschafts-Hauptfenster angezeigt (Abb. 2.2).
2.4.2 Importieren von Mannschaften aus Excel Dateien
Um eine Mannschaft aus einer Excel-Datei zu importieren, muss zuerst der Pfad zu der gewünschten
Excel-Datei in das Eingabe-Feld (Abb. 2.4, Punkt 4) eingetragen werden. Es ist auch möglich, die
Datei in die rechte Hälfte des Programms zu ziehen, damit es den Pfad automatisch einliest (nutzen
von Drag-and-Drop). Folgende Dateiformate werden als Quelle unterstützt:
XLS Excel 97 2003
XLSX Excel 2007 365
CSV Textdatei, Spalten mit Komma getrennt
ODS OpenDocument Tabelle (LibreOce / OpenOce)
Die Tabelle mit den Mannschaften sollte folgenden Anforderungen entsprechen:
Pro Tabellenzeile wird ein Spieler deniert.
Jede Tabellenzeile enthält sowohl die Informationen des Spielers (Name, Vorname, Passnummer,
etc.) als auch der Mannschaft (Name, Liga, Spielklasse, etc.) des Spielers.
Leere Zeilen sind erlaubt.
Die Tabelle benötigt keine Kopfzeile mit Spaltennamen.
Die Reihenfolge der Spalten ist beliebig. Welche Information in welcher Spalte zu nden ist, kann
beim Import ausgewählt werden (siehe unten).
Informationen der Mannschaft (Mannschaftsname, Liga, Spielklasse, etc.) werden nur vom ersten
Spieler jeder Mannschaft verwendet.
Das Geburtsdatum des Spielers kann in der Tabelle als Datum oder als Text formatiert werden.
Ist der Wert als Datum formatiert, dann wird aus Datenschutzgründen nur der Monat und
das Jahr nicht aber der Tag des Datums importiert.
Ist das Datum als Text formatiert, wird der Text der Tabelle ohne Änderung übernommen.
Passnummer und Platzierungszier werden als Text importiert und gespeichert.
Die Information Heimmannschaft muss in der Tabelle durch eine Zahl dargestellt werden:
Eine Heimmannschaft muss eine Zahl ungleich 0 (Null) enthalten z.B. eine 1 (Eins).
Enthält das Feld eine 0 (Null) oder ist leer, wird die Mannschaft nicht als Heimmannschaft
markiert.
Als nächstes müssen die Spalten der Datei festgelegt werden. Dies geschieht mit den Auswahl-Feldern
Abb. 2.4 Punkt 5. Es muss immer der Buchstabe aus dem Spaltenkopf mit der korrespondierenden
Spaltenbeschreibung eingetragen werden. Um eine weitere Spalte hinzuzufügen, muss die Schaltäche
Weitere Spalte hinzufügen (Abb. 2.4, Punkt 6) betätigt werden. Hierbei ist es erforderlich, dass eine
Spalte als Mannschaft deklariert wird.
Sobald alle Spalten der Excel-Datei eingetragen wurden, muss die Schaltäche Scannen (Abb. 2.4,
Punkt 7) betätigt werden. Grau geschriebene Mannschaftsnamen sind bereits im System vorhanden.
Nachdem die Datei vollständig auf Mannschaften überprüft wurde, erscheint eine Liste mit allen ge-
fundenen in der freien Fläche darunter.
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Um die gewünschten Mannschaften zu importieren, genügt es, diese mit einem Haken zu versehen
und die Schaltäche Importieren (Abb. 2.4, Punkt 8) zu betätigen.
2.5 Mannschaften Suchen
Abbildung 2.5: Mannschaft Suchen - Lupe
Immer, wenn im CCKv2 eine Mannschaft ausgewählt werden kann (Mannschaftsdialog, Wettkampf
starten, Wettkampfvorlage erstellen), besteht auch die Möglichkeit nach einer Mannschaft zu suchen.
Dazu kann neben der Auswahlbox r die Mannschaft auf die Lupe geklickt werden (Abb. 2.5). Es
muss aber nicht unbedingt mit Hilfe des Mannschaft Suchen Dialoges nach einer Mannschaft gesucht
werden. Die Auswahl der Mannschaft über die Auswahlbox funktioniert auch weiterhin wie gewohnt.
Abbildung 2.6: Mannschaft Suchen
Folgende Filter sind bei der Suche nach einer Mannschaft im Mannschaft Suchen Dialog verfügbar:
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Heimmannschaft: es werden nur Mannschaften angezeigt, welche als Heimmannschaft markiert
sind.
Name: Suche im Mannschaftsnamen
Die Zeichenkette wird nicht nur am Anfang sondern auch innerhalb des Mannschaftsna-
mens gesucht. Eine Suche nach keg würde sowohl die Mannschaft Kegelverein 1 als auch
Dorfkegler 2 nden.
Die Suche unterscheidet nicht nach Groÿ- und Kleinschreibung.
Liga und Spielklasse:
Die Auswahlbox enthält alle verfügbaren Ligen bzw. Spielklassen.
Es kann jedoch auch eine Zeichenkette eingegeben werden (analog zur Suche im Mann-
schaftsnamen).
Eingegebene oder vorausgefüllte Filter können schnell mit der Taste Filter zurücksetzen gelöscht
werden. Danach werden wieder alle verfügbaren Mannschaften angezeigt. Wurde eine Mannschaft mar-
kiert, kann der Dialog mit der Taste Auswählen geschlossen werden. Anschieÿend wird die ausgewählte
Mannschaft übernommen. Alternativ beendet sich der Dialog auch nach einem Doppelklick auf eine
Mannschaft.
2.6 Mannschaften Suchen beim Start eines Wettkampfes
Beim Start eines Wettkampfes werden die Filter des Mannschaft Suchen Dialoges schon vorausgefüllt:
Bei der Suche der ersten Mannschaft eines Wettkampfes (Mannschaft 1) ist der Filter Heim-
mannschaf automatisch aktiviert. Deshalb ist es sinnvoll, auch bei wenigen Mannschaften, die
Heimmannschaft(en) im Mannschaftsdialog zu kennzeichnen.
Besteht ein Wettkampf aus mehr als einer Mannschaft, wird für die restlichen Mannschaften die
Liga und die Spielklasse von Mannschaft 1 als Filter automatisch übernommen. Damit werden
beim Suchen der Gastmannschaft(en) nur die Mannschaften angezeigt, welche zur ausgewählten
Heimmannschaft passen.
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3 Wettkampfschemata
Um in die Wettkampfschemaeingabe und -bearbeitung zu kommen, auf die Schaltäche 'Wettkampf-
schema' im Startfenster tippen.
Abbildung 3.1: Startfenster mit ausgewähltem WKS-Menüpunkt
Es wird das Wettkampfschema-Fenster angezeigt, welches die Bearbeitung ermöglicht (siehe Abb. 3.2).
3.1 Neues Wettkampfschema erstellen
Um ein neues Wettkampfschema (WKS) zu erstellen die Schaltäche 'Neues WKS' (Abb. 3.2, Punkt 1)
betätigen. Es önet sich ein neues Fenster (Abb. 3.3).
Hier müssen die angezeigten Felder ausgefüllt werden.
Es gibt zwei verschiedene Arten fortzufahren. Wenn das Wettkampfschema manuell erstellt werden
soll (händisches Eintragen von allen Durchgängen), die Schaltäche 'WKS manuell erstellen' (Abb. 3.3,
Punkt 2) betätigen. Das Fenster schlieÿt sich und das Wettkampfschema kann manuell erstellt werden.
Der zweite Weg ist der automatische Erstellungsassistent. Dazu die 'Weiter' Schaltäche (Abb. 3.3,
Punkt 3) betätigen.
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Abbildung 3.2: Hauptfenster für die Wettkampfschemabearbeitung
Abbildung 3.3: Neues WKS anlegen
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Der Fensterinhalt ändert sich und es sind die angezeigten Felder auszufüllen und das genschte
Wechselmuster auszuwählen. Je nach Bahnanzahl werden unterschiedliche Wechselmuster angezeigt.
Wenn alles vollständig ausgefüllt wurde, auf die 'Weiter' Schaltäche tippen.
Wenn das gewünschte Wechselschema nicht in der Liste angezeigt wird, muss die 'Weiter' Schalt-
äche betätigt werden werden, ohne eine Wechselschema auszuwählen. Es ist nun notwendig, das
Wechselschema von Hand zu erstellen.
Wenn ein Wechselschema ausgewählt wurde ändert sich der Fensterinhalt erneut und es müssen die
Starter der einzelnen Blöcke festgelegt werden. Dazu in den Auswahlboxen jeweils die Mannschaft (A
entspricht Mannschaft 1 etc.) und den Spieler auswählen. Danach die 'Weiter' Schaltäche betätigen.
Wenn alles korrekt eingegeben wurde, schlieÿt sich das Fenster und das Wettkampfschema wurde
erstellt.
3.2 Wettkampfschemata bearbeiten
Um ein Wettkampfschema zu bearbeiten, das gewünschte WKS in der Auswahlbox (Abb. 3.2 Punkt 5)
auswählen. Es wird angezeigt.
Das Ändern der Spieler- und Mannschaftsanzahl ist jeder Zeit möglich, setzt jedoch alle bereits
festgelegten Mannschafts- und Spielernummern zurück.
Die Eingabe des Wettkampfschemas erfolgt Durchgangsweise, getrennt nach Bahnen. Bei jedem
Durchgang ist der Spieler (Zahlen), die Mannschaft (Buchstaben: Mannschaft eins wird durch ein A
repräsentiert, ...), die Anzahl der Vollen und Abräumer und die verfügbare Zeit festzulegen. Wenn in
allen Durchgängen die selben Wurfanzahlen und Zeit gespielt werden sollen genügt es, diese auf Bahn
eins im ersten Durchgang anzugeben und dann die 'Autoausfüllen' Schaltäche (Abb. 3.2, Punkt 3) zu
betätigen.
Mit Betätigung der 'Speichern' Schaltäche am unteren Bildschirmrand, wird das WKS auf Voll-
ständigkeit der Spieler überprüft. Das heiÿt, es muss jeder Spieler mindestens einmal vorkommen.
Mehrfachnennungen eines Spielers sind möglich. Anschlieÿend wird das WKS auf der Festplatte abge-
legt.
3.3 Hinweise Wettkampfschemata
Wenn sich ein Wechselschema Blockweise wiederholt (z.B. ein normaler Blockstart) genügt es den ersten
Block über alle Bahnen einzugeben. Das CCKv2 ergänzt die fehlenden Blöcke bei Wettkampf Start
automatisch, wenn die endgültige Spieleranzahl ein Vielfaches der im WKS angegebenen Spieleranzahl
ist.
Um ein Wettkampfschema zu löschen, das gewünschte WKS auswählen und die 'WKS löschen'
Schaltäche (Abb. 3.2, Punkt 4) betätigen.
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Auf Schere Anlagen gibt es zusätzlich die Möglichkeit in den Allgemeinen Informationen über das
WKS die Option 'Volle als Abräumer' anzugeben. Wenn diese aktiv ist, werden die angegeben Vollen
in jedem Durchgang als Abräumer auf der Bahn initialisiert. Des Weiteren muss in jedem Durchgang
auf jeder Bahn zusätzlich die Gasse konguriert werden.
3.4 Wettkampfschemata für Kettenstart
Ein Wettkampfschema mit Kettenstart
1
kann nur manuell erstellt werden (Schaltäche 'WKS manuell
erstellen' (Abb. 3.3, Punkt 2)). Durch die freien Bahnen zu Beginn und am Ende eines Kettenstart-
wettkampfes, passen die Anzahl der Bahnen und die Anzahl der Spieler nicht zusammen. Darauf wird
mit einem Nachrichtenfester hingewiesen, welches mit 'Ja' bestätigt werden muss.
Auch für diese Art von Schema gilt, dass nur die Durchgänge für den ersten Spieler jeder Mannschaft
erstellt werden muss. Die Durchgänge der restlichen Spieler werden vom CCKv2 beim Start eines
Wettkampfes automatisch ergänzt.
Die Abbildungen 3.4 und 3.5 zeigen Beispiele für Kettenstart-Wettkampfschemata für Turniere mit
einer Mannschaft und mit zwei Mannschaften.
Abbildung 3.4: Kettenstart WKS - eine Mannschaft
1
Bei einem Kettenstart starten alle Spieler nacheinander auf der ersten Bahn des Wettkampfes. Zu Beginn und am
Ende des Wettkampfes wird also nicht auf allen Bahnen gespielt. Beim Wechel wird immer auf die rechts daneben
liegende Bahn gewechselt.
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Abbildung 3.5: Kettenstart WKS - zwei Mannschaften
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4 Wettkampf
4.1 Wettkampf starten
Um Wettkämpfe zu starten im Hauptfenster auf die Wettkampf-Schaltäche und dann 'Wettkampf
starten' (rechts) betätigen (Abb. 4.1).
Abbildung 4.1: Startfenster mit ausgewähltem Wettkampf Start
Es önet sich ein neues Fenster, in welchem alle Einstellungen getätigt werden müssen (Abb. 4.2).
Dieses Fenster ist so aufgebaut, dass die Einstellungen in einer bestimmten, logischen, Reihenfolge
getätigt werden müssen. Der aktuelle Status des Wettkampfstartvorgangs wird immer unten in einer
Infobox angezeigt.
1.
Auswählen des Wettkampfschema.
Das Wettkampfschema (WKS) muss über die Schalt-
äche 'WKS' gewählt werden. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem das gewünschte
Wettkampfschema ausgewählt und dann über die Schaltäche 'Weiter' bestätigt werden muss.
Alternativ genügt auch ein Doppelklick auf das WKS um es direkt zu bestätigen.
2.
Auswählen der Mannschaften.
Um die Mannschaften auszuwählen, muss die 'Mannschaf-
ten' Schaltäche betätigt werden. Es önet sich ein Fenster in welchem die benötigte Anzahl an
Mannschaften bereits mit leeren Feldern angezeigt wird. Mit einem Klick auf die einzelnen Aus-
wahlboxen sind die Mannschaften (welche an diesem Wettkampf teilnehmen sollen) auszuwählen.
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Abbildung 4.2: Wettkampf starten Fenster
Nach dem eine Mannschaft gewählt wurde, önet sich unter dem Mannschaftsnamen ein kleiner
Abschnitt, in welchem die Spieler ausgewählt werden müssen. Dieser Abschnitt besteht aus drei
Teilen. Die linke Spalte beinhaltet alle Spieler, welche sich in der Mannschaft benden. Mit Hilfe
der 'Filter' Textbox kann nach Vor- und/oder Nachnamen geltert werden. In der mittleren
Spalte müssen alle Spieler stehen, welche aktiv am Wettkampf teilnehmen sollen (Stammspieler).
In der rechten Spalte müssen alle Auswechselspieler der Mannschaft dieses Wettkampfes stehen.
Um einen Spieler aus der linken in eine der anderen beiden Spalten zu verschieben, muss dieser
entweder mit der linken Maustaste (
mittlere Spalte) oder mit der rechten Maustaste (
Auswechselspieler) doppelt angeklickt werden. Um einen Spieler wieder aus den beiden rechten
Spalten zu entfernen genügt ein Doppelklick mit der rechten Maustaste. Des Weiteren sind die
Spieler durch gedrückt halten der linken Maustaste und bewegen der Maus verschiebbar. Dies
betrit das Bewegen der Spieler zwischen den drei Spalten, aber auch die Reihenfolge der Spieler
innerhalb der Mannschaft. Mehrere Spieler können parallel ausgewählt werden, in dem entweder
die Steuerung-Taste, oder die Umschalt-Taste beim auswählen gedrückt gehalten wird.
Wenn alle Spieler einer Mannschaft zum Wettkampf hinzugefügt werden sollen, dann ist die
Schaltäche 'Alle Spieler hinzufügen' rechts neben der Mannschaftsauswahlbox zu betätigen.
Wenn alle Spieler festgelegt wurden ist die Schaltäche 'Auswählen' am unteren Fensterrand zu
betätigen. Es wird überprüft, ob eine für das Wechselschema passende Anzahl von Spielern pro
Mannschaft ausgewählt wurde und dass kein Spieler doppelt ausgewählt wurde. Es ist jedoch
möglich Spieler einer Mannschaft gegen Spieler derselben Mannschaft spielen zu lassen.
3.
Auswählen der Bahnen.
Um die Bahnen auszuwählen, auf welchen der Wettkampf ausge-
tragen werden soll, müssen diese nur betätigt werden. Anschlieÿend wird die betreende Bahn
automatisch eingeschaltet. Der Statuspunkt oben zeigt an, ob die Bahn ein- (grüner Punkt), oder
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ausgeschaltet (roter Punkt) ist. Wenn alle verfügbaren Bahnen hinzugefügt werden sollen genügt
eine Betätigung der 'Alle Bahnen' Schaltäche links von den Bahnen.
Eine Bahn kann nur ausgewählt werden, wenn sie aktuell ausgeschaltet ist. Bereits eingeschaltete
Bahnen können nicht ausgewählt werden.
Nachdem die richtige Anzahl von Bahnen ausgewählt wurde, wird die Schaltäche zur WKS
Vorschau freigeschaltet. Mit dieser Funktion ist einzusehen, welcher Spieler, wann, auf welcher
Bahn spielt.
4.
Auswählen der Probe.
Um einen Wettkampf mit Probe zu spielen, muss die gewünschte Probe-
Art im Abschnitt 'Probe' ausgewählt werden. Im folgenden muss über die Schaltächen '++'
(Anzahl + 5), '+' (Anzahl + 1), '-' (Anzahl - 1) und '' (Anzahl - 5) die Anzahl ausgewählt werden
(ist 'Anzahl' als Probe-Art gewählt, so ist die Anzahl der Probewürfe auszuwählen, andernfalls
die Anzahl der Minuten, welche die Probe gespielt werden soll). Wenn keine Probe gewünscht
ist, dann darf keine der beiden Probe-Arten ausgewählt sein.
In den Einstellungen des Programms im Punkt 'Sonstiges' ist einstellbar, ob eine Warnung er-
scheinen soll, wenn bei Wettkampfstart keine Probe ausgewählt wurde.
5.
Weitere Informationen.
Um weitere Informationen einzugeben, auf die Schaltäche weitere
Informationen klicken. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem alle Informationen eingeben
werden können (Schiedsrichterdaten, Spieltag, Spieljahr, ...). Diese Informationen sind optional.
6.
Sonderfunktionen.
Um Sonderfunktionen einzustellen, die Schaltäche 'Sonderfunktionen' be-
tätigen. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem alle gewünschten Optionen auszuwählen
sind. Dazu reicht ein Tipp auf die Schaltäche und sie wird als aktiviert markiert. Ein weiterer
Tipp, deaktiviert diese Funktion. Folgende Liste erläutert alle einzelnen Sonderfunktionen
1
.
Probe in jedem Durchgang: Vor jedem Durchgang wird die eingestellte Probe gespielt.
Sudden Victory nach jedem Durchgang: Nach jedem Durchgang önet sich ein Fenster,
über welches die Satzpunkte manuell kontrolliert, vergeben und gegebenenfalls ein Sudden
Victory über eine beliebige Anzahl von Würfen gespielt werden können.
Sudden Victory am WK Ende: Am Wettkampf-Ende önet sich ein Fenster, über welches
die Satzpunkte manuell kontrolliert, vergeben und gegebenenfalls ein Sudden Victory über
eine beliebige Anzahl von Würfen gespielt werden können.
Kindermodus: Wenn ein Abräumerbild nicht innerhalb von fünf Würfen abgeräumt wurde,
wird automatisch wieder ein volles Bild gestellt.
Zeit bei Sportserie startet sofort: Sobald das Sportprogramm auf den Bahnen initialisiert
wurde, startet die Zeit.
Kranzwertung ein
2
: aktiviert die Kranzwertung auf Schere-Bahnen.
Anzeige auf Bahnmonitoren
3
: Aktiviert den Datentransfer zu den Bahnen zur Anzeige des
Wettkampfes auf externen Monitoren. Die Schaltäche rechts neben der Funktion önet die
Anzeigenverwaltung. Informationen zur Anzeigenverwaltung sind in Abschnitt 8.3.
Spielerbilder anzeigen
4
: Aktiviert das Übertragen der Spielerbilder, damit diese während
der Probe angezeigt werden können.
MZG an Bahn mit MP und SP aktivieren
5
: Aktiviert die Anzeige von Satz- und Mann-
schaftspunkten in den Totalisatoren der Bahnen.
1
Je nach Konguration des CCKv2 und der Art des Wettkampfes variieren die in dem Fenster tatsächlich angezeigten
Sonderfunktionen. Die Liste enthält alle möglichen Funktionen
2
Nur auf Schere-Anlagen verfügbar.
3
Nur verfügbar, wenn eine externe Anzeige vorhanden ist (CCK Anzeige oder Blendwandanzeige).
4
Verfügbar, wenn das Paket 'Spielerbilder und Werbung' gekauft wurde und Blendwandanzeigen vorhanden sind.
5
Ein entsprechender Totalisator muss installiert sein.
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MZG 1 aktivieren
6
: Aktiviert das groÿe Mannschaftszählgerät 1 über den Bahnen.
MZG 2 aktivieren
7
: Aktiviert das groÿe Mannschaftszählgerät 2 über den Bahnen.
Auto Ausdruck: Druckt Einzelbericht automatisch, sobald ein Spieler fertig ist.
Sofortausdruck mit Bahndrucker
8
: Druckt alle Ergebnisse live auf dem Bahndrucker (Ther-
mo-Drucker) aus.
Spielberichte Live Speichern: Aktiviert das Speichern von Live-Berichten. Die Schaltäche
rechts der Funktion önet ein Fenster, in welchem verschiedene Berichte zum Speichern in
einem gewählten Intervall ausgewählt werden können. Die verfügbaren Berichte sind über
die Einstellungen im Programm hinzuzufügen. Für weitere Informationen siehe Abschnitt
8.6.
Zusatzpunkte: Aktiviert, dass angegebene Zusatzpunkte auf den Semi der Spieler aufaddiert
werden.Schaltäche rechts der Funktion önet ein Fenster, welches es ermöglicht, für jeden
Spieler eine gewisse Anzahl an Zusatzholz zu spezizieren. Diese sind jederzeit änderbar.
Dies ist auch während eines laufenden Wettkampfes möglich.
Um die Sonderfunktionen zu Übernehmen auf die Schaltäche 'Speichern' tippen.
7.
Anzuzeigende Fenster.
Um auszuwählen, welche Spielbericht-Fenster zum Wettkampfstart
geönet werden sollen, auf die Schaltäche 'Fenster auswählen' tippen. Es önet sich ein weite-
res Fenster, in welchem alle verfügbaren Fenster auswählbar sind. Folgende Fenster stehen zur
Auswahl
9
:
WZG: Zeigt alle am Wettkampf beteiligten Mannschaften an. Einzelne Spalten und die
Sortierung sind über die Einstellungen ein- oder abzuschalten. Ein Beispiel bendet sich in
Abschnitt 4.5, Abbildung 4.6. Dieser Spielbericht ist immer verfügbar.
MZG: Das MZG besteht aus einem Fenster pro beteiligter Mannschaft. Pro Fenster werden
alle Spieler dieser Mannschaft angezeigt. Einzelne Spalten und die Sortierung sind über die
Einstellungen ein- oder abzuschalten. Ein Beispiel bendet sich in Abschnitt 4.5, Abbildung
4.7. Dieser Spielbericht ist immer verfügbar.
Spielbericht 2 Sätze: Dieser Spielbericht zeigt eine Übersicht der aktuell spielenden Paa-
rungen an. Pro Spieler wird zur besseren Visualisierung ein Daumen angezeigt, mit dessen
Hilfen erkennbar ist, ob der Spieler den Satzpunkt bekommt oder nicht. Ein Beispiel ben-
det sich in Abschnitt 4.5, Abbildung 4.9. Diese Anzeige ist nur verfügbar, wenn alle Spieler
zwei Sätze (Durchgänge) spielen.
Spielbericht mit Punkten: Dieser Spielbericht beinhaltet eine Gegenüberstellung von zwei
Mannschaften, deren Spielern und allen Spielergebnissen nach Sätzen zusammengefasst. Zu
dem werden Satz-, Mannschafts- und Tabellenpunkte berechnet (Beispiel in Abschnitt 4.5,
Abb. 4.4). Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mannschaften, mit je vier Sätzen
pro Spieler, gegeneinander spielen.
Spielbericht ohne Punkte: Dieser Spielbericht beinhaltet zwei Mannschaften, deren Spieler
und alle Spielergebnisse nach Sätzen zusammengefasst. Ein Beispiel bendet sich in Ab-
schnitt 4.5, Abbildung 4.5. Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mannschaften,
mit je vier Sätzen pro Spieler, gegeneinander spielen.
Gesamtwurf Spielbericht: Dieser Spielbericht beinhaltet zwei Mannschaften, deren Spieler
und alle Spielergebnisse der einzelnen Würfe des aktuellen Satzes. Ein Beispiel bendet sich
6
Mindestens ein groÿes Mannschaftszählgerät muss in der Anlange installiert und in den Einstellungen konguriert sein.
7
Ein weiteres groÿes Mannschaftszählgerät muss in der Anlange installiert und in den Einstellungen konguriert sein.
8
Erfordert Thermo-Drucker an jeder Bahn.
9
Die tatsächlich angezeigte Auswahl variiert je nach Wettkampf-Art.
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in Abschnitt 4.5, Abbildung 4.8. Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mann-
schaften, mit je vier Sätzen pro Spieler, gegeneinander spielen.
Um die Fenster zu Übernehmen auf die Schaltäche 'Speichern' tippen.
8. Sobald alle benötigten Einstellungen gesetzt wurden sind und die betreenden Bahnen eingeschal-
tet sind, wird die 'Wettkampf starten' Schaltäche freigegeben. Mit Betätigung dieses Punktes
schlieÿt sich das Fenster, die Bahnen wechseln in den Probe- oder Sportmodus und es önet sich
ein neues Fenster.
4.2 Wettkampf aus Vorlage starten
Es ist möglich einen Wettkampf anhand einer Vorlage zu starten. Auf diesem Weg ist es nicht nötig alle
Wettkampf-Einstellugen händisch treen zu müssen. Es wird zwischen zwei Varianten unterschieden.
Zum einem kann eine Vorlage eingestellt und gespeichert werden. Zum anderem können alle Einstellun-
gen aus einem vergangenen Wettkampf geladen werden. Im Folgenden werden beide Varianten genauer
erläutert.
4.2.1 Programmierbare Vorlagen
Um eine neue Vorlage zu speichern, müssen zuerst alle Wettkampfeinstellungen getroen werden. Dies
betrit alle in Abschnitt 4.1 beschriebenen Optionen. Danach besteht die Möglichkeit, das 'Vorlagen'
Menü (obere Fensterleiste, rechts) zu önen. Um die aktuellen Einstellungen zu speichern, muss im
entsprechenden Textfeld (Standard-Inhalt: 'Vorlagen-Name') ein Name r die Vorlage eingegeben und
anschlieÿend die 'Speichern' Schaltäche betätigt werden.
Vorlagen können entweder im Wettkampf-Starten Fenster, oder im Vorlage-Erstellen Fenster erstellt
werden. Zweiteres ist notwendig, wenn der nächste Wettkampf bereits vorbereitet werden soll, während
aktuell ein Wettkampf gespielt wird.
Alle gespeicherten Vorlagen werden ebenfalls im 'Vorlagen' Menü aufgelistet. Um eine Vorlage zu
laden, genügt es, diese zu betätigen.
Eine Vorlage kann überschrieben werden, wenn der verwendete Vorlagen-Name erneut verwendet
wird.
4.2.2 Vorlage aus vergangenem Wettkampf generieren
Um einen Wettkampf auf Grundlage eines vergangenen Wettkampfes zu starten, genügt es, diesen im
Menü 'Vergangenen WK erneut starten' (oberer Fensterleiste) auszuwählen. Es werden alle den Wett-
kampf betreenden Einstellungen inklusive ausgewählter Spieler geladen. Diese können anschlieÿend
angepasst werden, bevor der Wettkampf gestartet wird.
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4.3 Wettkampf aus Sportwinner starten
Um einen im Sportwinner vorbereiteten Wettkampf zu starten, muss die Schnittstelle für diesen zuerst,
wie in der Sportwinner Bedienungsanleitung beschrieben, gestartet werden.
Anschlieÿend gibt es zwei Möglichkeiten um fortzufahren.
Schneller Wettkampf Start
Um einen schnellen Sportwinner Wettkampf zu starten, genügt es, im Wettkampfstart-Fenster in der
oberen Fensterleiste die Schaltäche 'Sportwinner Wettkampf laden' zu betätigen. Der Wettkampf in-
klusive beider Mannschaften und aller Spieler wird in das CCKv2 geladen. Das Programm erwartet eine
Eingabe betreend dem Wettkampfschema. Dabei werden in der Liste nur akzeptierte WKS angezeigt,
d.h. Schemata mit vier Sätzen pro Spieler. Die Mannschaften sind in diesem Fall nicht veränderbar.
Alle anderen Einstellungen sind wie in Abschnitt 4.1 zu treen. Bei dieser Startart ist es nicht möglich
Spielerbilder und Spielerinformationen
10
festzulegen. Zudem werden diese Wettkämpfe nicht im CCKv2
gespeichert.
Erweiterter Wettkampf Start
Ein erweiterter Wettkampfstart ermöglicht es, für alle Spieler Spielerbilder und weitere Informationen
11
anzugeben. Des Weiteren werden Wettkämpfe auf diese Art lokal zusätzlich im CCKv2 gespeichert.
Für einen erweiterten Wettkampfstart ist es notwendig, dass die zu verwendenten Mannschaften
vor Wettkampfstart in das CCKv2 importiert werden. Dies ist über die Mannschaftenverwaltung mög-
lich. Um die Mannschaften eines Wettkampfes in das CCKv2 zu importieren, muss die Schnittstelle
des betreenden Wettkampfes innerhalb des Sportwinner gestartet und in der Mannschaftenverwal-
tung unten links die Schaltäche 'Mannschaften aus Sportwinner importieren' betätigt werden. Es ist
möglich Spielerbilder und Informationen auf gewohnte Art und Weise festzulegen.
Anschlieÿend kann verfahren werden wie in Abschnitt 'Schneller Wettkampf Start' beschrieben.
Sonstiges
Bei Wettkämpfen, welche über die Sportwinner-Option gestartet wurden sind Folgende Punkte zu
beachten:
Es werden keine spezischen Auswechselspieler in das CCKv2 geladen, sondern alle Spieler der
Mannschaft, welche in den aktuellen Wettkampf nicht als Stammspieler eingetragen sind. Somit
ist, im Falle einer Auswechselung, der korrekt Spieler im Auswechselmenü aus einer groÿen Liste
auszuwählen.
10
Das Paket 'Spielerbilder und Werbung' wird als Grundlage benötigt.
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Das Paket 'Spielerbilder und Werbung' wird als Grundlage benötigt.
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Eine Auswechselung muss sowohl in der Sportwinner Software, als auch im CCKv2 vorgenommen
werden.
In beiden Wettkampfstart-Arten wird die Zusammenarbeit mit der Sportwinner Software nicht
beeinträchtigt. So werden u.a. in beiden Fällen alle Ergebnisse wurfgenau übertragen.
4.4 Einstellungen während des Wettkampfes
Jeder gestartete Wettkampf wird von einem eigenen Fenster gesteuert (Abb. 4.3).
Abbildung 4.3: Wettkampenster
Das Fenster ist wie folgt aufgebaut:
Oben rechts sind die Wettkampfeinstellungen zu nden. Es ist möglich, die verschiedenen Spiel-
bericht Fenster anzuzeigen oder auszublenden, Sonderfunktionen zu aktivieren oder deaktivieren,
die Namen der Spieler zu ändern, Auswechselspieler einzusetzen, Würfe zu korrigieren und Spiel-
berichte zu drucken.
Bei Betätigung der Schaltächen 'Sonderfunktionen' oder 'Anzeigen auswählen', önen sich die
Fenster, über welche bei Wettkampfstart diese Einstellungen gesetzt werden.
Bei Betätigung der Schaltäche 'Spieler ändern' erscheint eine Auswahl, ob Namen geändert,
Auswechselspieler eingesetzt oder Würfe korrigiert werden sollen.
Bei 'Namen ändern' önet sich ein neues Fenster, welches alle am Wettkampf teilnehmenden
Spieler anzeigt und die glichkeit über Textfelder zum Namen ändern bietet. Diese Änderungen
werden in der Mannschaft fest gespeichert und bleiben auch nach dem Wettkampf erhalten.
Wenn Spieler ausgewechselt werden sollen, die Schaltäche 'Auswechselspieler' betätigen. Es
önet sich ein neues Fenster, in welchem oben die betreende Mannschaft, links der betreen-
de Spieler (nur die gerade aktiven Spieler werden angezeigt) und rechts der Auswechselspieler
auszuwählen sind. Um den Wechsel durchzuführen 'Speichern' betätigen. Über die Schaltäche
'Aktive Auswechselungen' kann angezeigt werden, welche Auswechselungen gerade aktive sind
und diese gegebenenfalls wieder entfernt werden.
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Wenn Würfe korrigiert werden sollen, auf die Schaltäche 'Korrektur' tippen. Es önet sich
ein groÿes Fenster, in welchem oben der gewünschte Spieler ausgewählt werden muss. Danach
erscheint eine Übersicht seiner Würfe. Um einen Wert zu korrigieren muss der Wert an der
betreenden Stelle geändert und auf 'Speichern' getippt werden.
Über die Schaltäche 'Spielberichte drucken' önet sich eine Auswahl, welche Spielberichte ge-
druckt werden sollen. Dabei wird der im System eingerichtete Standarddrucker verwendet. Wei-
tere Informationen sind im Abschnitt '4.6 Spielbericht Ausdrucke' zu nden.
Unten links bendet sich der Status des Wettkampfes. Über die entsprechende Schaltäche kann
ein Fenster zum Setzen des Status des Wettkampfes geönet werden. Die Listen für den 'Spieltyp'
und die 'Altersspielklasse' können in den Einstellungen angepasst werden. Nach dem Änderungen
getätigt wurden, muss die 'Speichern' Schaltäche am unteren Rand des Fensters betätigt werden.
Unten rechts bendet sich die eigentliche Steuerung des Wettkampfes.
Es wird der aktuelle Status des Wettkampfes (Probe, Probeende, Bahnwechsel, Wettkampfende)
angezeigt. Mit den drei Schaltächen ('Probe beenden', 'Bahnwechsel', 'Wettkampf beenden')
kann die Probe manuell beendet, die Bahnen manuell gewechselt und der Wettkampf beendet
werden. Bei vorzeitiger Betätigung einer dieser Schaltächen önet sich eine Sicherheitsabfrage,
in welcher bestätigt werden muss, dass der gewünschte Vorgang wirklich ausgeführt werden soll.
Diese Schaltächen sind aktiv, wenn der Automatische Bahnwechsel, bzw. das Automatische Pro-
beende deaktiviert sind. Diese Optionen sind in den Einstellungen unter dem Eintrag 'Sonstiges'
zu nden.
4.5 Spielbericht-Fenster
Es gibt einige Spielbericht Fenster, welche angezeigt werden können. Diese sind entweder bei Wett-
kampf-Start (weitere Informationen: Abschnitt 4.1 Punkt 7) oder in den Wettkampfeinstellungen (vgl.
Abschnitt 4.4) auszuwählen.
Die Bedienung ist bei allen Fenstern gleich:
Die Gröÿe eines Fensters ist über den Rand einzustellen. Wenn die Maus auf einem Fensterrand
platziert wird, ändert sich der Mauszeiger zu einem Doppelpfeil. Über einem Klick an diese Stelle
und ziehen der Maus, ist es möglich, die Gröÿe zu ändern.
Das Verschieben eines Fensters kann vorgenommen werden, in dem an eine beliebige Stelle im
Fenster geklickt, oder getippt, und dann bewegt wird. Ein Doppelklick, oder -tipp an eine beliege
Stelle maximiert das Fenster, beziehungsweise setzt es es wieder in den Normalzustand zurück.
Die Gröÿe der Namen-Spalte in den Spielberichten mit und ohne Punkten kann geändert werden,
in dem auf die Begrenzungslinie der Namen geklickt, oder getippt, und dann verschoben wird.
Um in das Menü mit Schnelleinstellungen zu kommen, die Maus in die rechte untere Ecke be-
wegen. Es werden einige Einstellungen sichtbar. Diese Einstellungen gibt es ausschlieÿlich in den
Spielberichten mit und ohne Punkte und dienen zum spiegeln der rechten Tabllenhälfte.
Die einzelnen Gröÿen aller Felder der Spielberichte sind über die Optionen ('Optionen'
'Spiel-
berichtanzeigen') des Programms einzustellen.
Im folgenden sind Beispiele aller möglichen Spielberichtfenster aufgeführt.
Spielbericht mit Punkten:
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Abbildung 4.4: Spielbericht mit Punkten
Spielbericht ohne Punkte:
Abbildung 4.5: Spielbericht ohne Punkte
Wettkampfzählgerät (Spalten sind abschaltbar über die Einstellungen; Liste kann nach Holz
sortiert werden):
Abbildung 4.6: WZG
Mannschaftszählgerät (Spalten sind abschaltbar über die Einstellungen; Liste kann nach Holz
sortiert werden):
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Abbildung 4.7: MZG
Gesamtwurf-Spielbericht (In den Einstellungen kann konguriert werden, dass nur aktive Spieler
angezeigt werden):
Abbildung 4.8: Gesamtwurf Spielbericht
Spielbericht 2 Sätze:
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Abbildung 4.9: Spielbericht 2 Sätze
4.6 Spielbericht Ausdrucke
Das Programm bietet die Möglichkeit für verschiedene Ausdrucke, welche erstellt werden können.
Diese sind während, am Ende, oder nach einem Wettkampf glich. Um das Drucken zu starten, die
Schaltäche 'Drucken' im Wettkampf Hauptfenster betätigen, oder die Aktion über die Wettkampf-
Verwaltung initiieren. Es önet sich ein neues Fenster, in welchem die verschiedenen Optionen angezeigt
werden. (Abbildung 4.10).
Gedruckt wird immer automatisch auf dem im Betriebssystem als Standarddrucker eingerichteten
Drucker. Wenn dies ein PDF Drucker ist, dann önet sich automatisch eine Windows Eingabeauor-
derung, über welche der Dateiname und -speicherort festgelegt werden muss.
Berichte können alternativ auch immer speichert werden. Wenn diese Aktion ausgelöst wird, önet
sich anschlieÿend ebenfalls eine Eingabeauorderung für Speicherort und Dateinamen.
4.6.1 Einzelberichte
Der Einzelbericht (linke Seite des Berichte Drucken-Fensters) bietet einen Überblick über jeden einzel-
nen Wurf des gewählten Spielers und zeigt zudem verschiedene Gesamtwerte und Statistiken an. Dieser
Bericht kann immer und in jedem Wettkampfmodus gedruckt werden.
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Abbildung 4.10: Spielberichte drucken
4.6.2 Allgemeine Spielberichte
Auf der rechten Seite des Berichte Drucken-Fensters sind alle verfügbaren Spielberichte aufgelistet, die
manuell hinzugefügt wurden. Dies geschieht über die Optionen im Abschnitt 'Druckbare Spielberichte'.
Weitere Informationen zum Erstellen und Einfügen, bzw. dem Laden von Spielberichten nden Sie
in Abschnitt 8.5.
4.7 Sudden Victory
Wenn Sudden Victory in den Sonderfunktionen aktiviert wurde, dann önet sich bei Betätigung der
'Bahnwechsel' Schaltäche, bzw. bei jedem automatischen Bahnwechsel ein Fenster, mit welchem das
Sudden Victory gesteuert wird (Abbildung 4.11). Ganz oben ist festzulegen, wie viele Würfe in die
Vollen gespielt werden sollen.
Im mittleren Teil des Fensters wird für jedes Bahnpaar je ein Kasten angezeigt.
Pro Kasten wird im oberen Teil angezeigt, wer, wie gespielt hat. Darunter sind zwei Punkte zum
vergeben des Satzpunktes. Wenn dieser nicht eindeutig vergeben werden kann, ist es nötig das Sudden
Victory durchzuführen. Dazu die Schaltäche 'Sudden Victory durchführen' betätigen. Die Bahnen
stellen daraufhin die Kegel und die Spieler werfen die zuvor eingestellt Anzahl von Würfen in die
Vollen. Wenn dies geschehen ist, kann entweder manuell ein weiterer Durchgang initiiert werden, oder
der Satzpunkt wird automatisch mit den oben gekennzeichneten Punkten vergeben.
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Abbildung 4.11: Sudden Victory
Nach der Durchführung des Sudden Victorys, bzw. wenn es nicht nötig ist, dieses durchzuführen,
muss die Schaltäche 'Sudden Victory beendet / nicht nötig' betätigt werden.
Wenn alle Bahnpaare behandelt wurden, wird die Schaltäche 'Sudden Victory beenden und Bahnen
wechseln' aktiv. Diese muss betätigt werden, damit das Programm die Bahnen wechselt.
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5 Sprint-Wettkämpfe
Das CCKv2 bietet die Möglichkeit, komplette Sprint-Wettkämpfe semi-automatisiert zu starten und
vollständig spielen zu lassen. Dabei bietet es ansehnliche Darstellungsmöglichkeiten des Wettkampfes.
Dieses Kapitel erklärt, wie diese Art der Wettkämpfe gestartet und gesteuert werden können.
5.1 Sprint-Wettkampf starten
5.1.1 Schemata einrichten
Um einen Sprint-Wettkampf zu starten, auf die entsprechende Schaltäche im Hauptfenster des CCKv2
betätigen (Abb. 5.1).
Abbildung 5.1: Startfenster mit ausgewähltem Sprint Wettkampf
Es önet sich ein Fenster, in welchem alle Einstellungen für den Wettkampf getroen werden müssen.
Dafür zuerst auf der linken Seite den Abschnitt 'Spieler' von oben nach unten ausfüllen:
Bahnen: Hier müssen alle Bahnen, welche vom Wettkampf verwendet werden sollen, aktiviert
werden. Aktivierte Bahnen bekommen in der unteren rechten Ecke des Feldes ein Häkchen an-
gezeigt, und sollen die Bahnen einschalten. Der Zustand einer Bahn wird durch einen farbigen
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Punkt in der rechten oberen Ecke gekennzeichnet (rot = Aus-, grün = Eingeschaltet). Damit die
Bahnen ausgewählt werden können, dürfen sie nicht manuell eingeschaltet wurden sein.
WK-Name: Der Wettkampfname wird in einigen Anzeigen als Überschrift verwendet.
Mannschaftsverwaltung: Mannschaften können über die Schaltäche 'Mannschaft hinzufügen'
dem Wettkampf zugeordnet werden. Dabei müssen mindestens alle Spieler, welche am Wettkampf
teilnehmen sollen, ausgewählt werden.
Losen: Siehe unten.
Nachdem diese Einstellungen getroen, und Spieler hinzugefügt wurden, müssen Schemata erstellt
werden. Diese sind sehr exibel gestaltet, so dass zum Beispiel
mehrere Schemata gleichzeitig gespielt werden können.
unterschiedliche Starteranzahlen gewählt werden können (Zweierpotenzen).
Starterpaare einzeln entfernt werden können.
Bahnnummern individuell zugewiesen werden können.
Ein neues Schema kann mit der sichtbaren Schaltäche im mittleren Teil des Fenster hinzugefügt
werden. Dabei muss zuvor die gewünschte Anzahl der Starter ausgewählt werden (Zweierpotenzen). Mit
einer Betätigung der groÿen '+' Schaltäche, wird ein entsprechendes Schema eingefügt. Ein Schema
mit acht Spielern ist in Abbildung 5.2 erkennbar.
Abbildung 5.2: Neu hinzugefügtes Schema mit acht Startern
Ein Schema kann mit der 'Schema entfernen' Schaltäche, jeweils rechts oben eines Schematas,
entfernt werden. Eine Paarung kann mit der '
×
' Schaltäche in der rechten oberen Ecke einer solchen
entfernt werden. Es ist nur möglich Paarungen zu entfernen, welche keine Voränger haben. Es ist
möglich mit Paarungen zu starten, welche nur einen Voränger haben (z.B. wenn Lucky Loosers spielen
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sollen). Ebenfalls ist es möglich, ein Spiel um den Dritten Platz zu dem Schema hinzuzufügen, wenn die
entsprechende Schaltäche in der rechten oberen Ecke eines Schematas betätigt wird. Wie alle anderen
fortlaufenden Eintragungen der einzelnen Spieler nach abgeschlossenen Blöcken, werden die Spieler
auch in diesem Fall automatisch in das entsprechende Feld übernommen. Diese Flexibilität erlaubt es,
sehr viele verschiedene Schemaformen zu erstellen.
Nach dem Kongurieren eines Schematas ist es empfehlenswert, bereits alle Starter einzusortieren.
Dies ist entweder glich, indem die Spieler aus der linken Seite des Fensters in die jeweiligen Positionen
gezogen werden, oder das Losverfahren angewendet wird.
5.1.2 Spieler losen
Mit Hilfe der 'Losen' Schaltäche (linker Fensterteil) ist es möglich, die Spieler schnell auf die Richtige
Startposition zu sortieren. Wird diese Art gewählt, önet sich ein neues Fenster (Abbildung 5.3). In
diesem müssen den Spielern die Losnummern (=Starternummer) in die Felder hinter den Namen ein-
getragen werden. Falls die Losnummern nicht händisch zugeteilt werden müssen, kann alternativ auch
das integrierte Los-Verfahren des CCKv2 verwendet werden. Dazu genügt eine Betätigung der 'Lose
zufällig verteilen' Schaltäche. Die Starternummern werden ausschlieÿlich unter den ersten Spielern
verteilt.
In der Schemaauswahl, unten, muss die Nummer des Schematas eingetragen werden, in welchem die
Spieler starten sollen. Dabei ist das oberste Schema Nummer eins und es wird nach unten immer um
eins inkrementiert.
Abbildung 5.3: Spieler losen
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5.1.3 Wettkampf starten
Um ein Schema zu starten, müssen keine Spieler eingetragen sein, es ist jedoch empfehlenswert diese
Einstellungen vor Wettkampfstart zu treen. Diese Einstellungen können vollständig auch während des
Wettkampfes getätigt werden.
Zum Abschluss des Wettkampferstellungsprozesses, die 'Wettkampf starten' Schaltäche betätigen.
Der linke Teil des Fenster minimiert sich (kann mit die Pfeilsymbol in der linken oberen Ecke wie-
der angezeigt werden), die Kongurationsmöglichkeiten des Schemaerstellung verschwinden und die
Wettkampfsteuerung (rechte Seite) önet sich (Abbildung 5.4).
Abbildung 5.4: Gestarteter Sprint Wettkampf
5.2 Sprint-Wettkampfsteuerung
Nachdem auf die Schaltäche 'Wettkampf starten' geklickt wurde, wechselt das Programm in den
Wettkampfsteuerungsmodus. Dies bedeutet nicht, dass die Bahnen sofort eine Aktion ausführen.
Die im CCKv2 implementierten Sprint-Wettkämpfe basieren auf einem Block-Prinzip. Dabei ist
ein Block in einem Standard-Sprint-Wettkampf zwei Durchgänge lang. Dies kann je nach gewählten
Wechselschema variieren. Über die Wettkampfsteuerung ist es die Aufgabe, einzelne Blöcke zu starten
und zu steuern.
Bevor der erste Block gestartet werden kann, müssen weitere Einstellungen getroen werden:
WKS: An erster Stelle muss ein zu spielendes Wechselschema eingestellt werden. Dies ist über
das Auswahlmenü möglich. In diesem Menü werden nur r diesen Wettkampfmodus gültige
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Schemata angezeigt (weitere Informationen sind über die '?' Schaltäche anzuzeigen). Wie alle
folgenden Einstellungen, kann auch das WKS zwischen den einzelnen Blöcken geändert werden.
Probe: In der Probe ist einstellbar, ob diese durchgeführt werden soll und falls ja, wie sie deniert
ist.
Sonstiges: Im Menüpunkt 'Sonstiges' können zum einem die Sonderfunktionen und zum anderen
die Spielberichtfenster festgelegt werden. Diese sind analog zu den Einstellungen eines normalen
Wettkampfes. Weitere Informationen sind in den Abschnitt 4.1 in den Punkten 6 und 7 zu nden.
Diese Einstellungen bleiben über alle folgenden Blöcke hinweg bestehen, können aber jederzeit geändert
werden.
Um nun Blöcke, respektive Paarungen, zu starten, muss lediglich überprüft werden, ob die einge-
stellten Bahnnummern (Nummer vor dem jeweiligen Startern) korrekt sind und die Paarung für den
nächsten Start aktiviert werden. Dazu genügt ein Tipp (oder Klick) auf das Feld, in welchem die
Paarung angezeigt wird. Der Rahmen wird in einer grünen Farbe angezeigt. Wenn alle gewünschten
Paarungen aktiviert wurden, genügt eine Betätigung der 'Block mit ausgewählten Paarungen und WKS
starten' Schaltäche, damit diese gestartet werden (vgl. Abbildung 5.5).
Abbildung 5.5: Gestarteter Sprint Wettkampf Block
Zur Steuerung des Blockes sind vier verschiedene Schaltächen verfügbar:
Bahnwechsel: Diese Schaltäche dient zum Initiieren eines Bahnwechsels. Sie ist nur verfügbar,
wenn der automatische Bahnwechsel (Optionen
Sonstiges) deaktiviert ist. Die Schaltäche
blinkt, sobald der Block bereit für einen Bahnwechsel ist. Ein vorzeitiger Bahnwechsel, d.h., dass
noch nicht alle Bahnen fertig sind, muss bestätigt werden.
Probeende: Diese Schaltäche dient zum Initiieren eines Probeendes, bzw. zum Starten des ei-
gentlichen Durchganges. Sie ist nur verfügbar, wenn das automatische Probeende (Optionen
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Sonstiges) deaktiviert ist. Die Schaltäche blinkt, sobald der Block bereit für eine Probeende ist.
Ein vorzeitiges Probeende, d.h., dass noch nicht alle Bahnen fertig sind, muss bestätigt werden.
Block beenden: Diese Schaltäche dient zum Beenden des aktuell laufenden Blockes. Sie ist nur
verfügbar, wenn der aktuelle Block-Status dies gestattet (Block entweder Beendet oder Abgebro-
chen). Die Schaltäche blinkt, sobald der Block bereit zum Beenden ist.
Block abbrechen: Diese Schaltäche dient zum Abbrechen des aktuell laufenden Blockes. Der
Abbruch eines Wettkampfes muss manuell bestätigt werden.
5.3 Allgemeine Hinweise
Der Gewinner einer Paarung wird nach Beendigung des jeweiligen Blockes in den folgenden
übernommen. Falls jedoch in der zweiten Runde erneut gelost wird (z.B. für Lucky Loosers),
oder ein falscher Spieler an einer Position eingetragen wurde, können diese manuell überschrieben
werden (siehe nächster Punkt).
Alle bereits eingetragen Spieler, unabhängig von automatischer und manueller Eintragung, kön-
nen überschrieben werden, indem die 'Spieler' Spalte links ausgeklappt und der korrekte Spieler
in das jeweilige Feld gezogen wird. Dies ist in jedem Feld möglich, wenn
der in dem Feld stehende Spieler noch nicht gespielt hat.
das Feld keinen Vorgänger hat (keine Verbindung linkseitig des Spielers).
alle Vorgänger des Spieler bereits gespielt haben.
Die im vorheringen Punkt genannten Bedingungen betreen auch das Eintragen von Spielern in
noch leere Felder (dies ist der Fall, wenn bei Wettkampfstart keine, oder nicht alle, Startpositionen
belegt wurden).
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6 Training
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7 App Unterstützung
Um die Bedienung des CCKv2 mobil gestalten zu können, wurde eine Möglichkeit geschaen, die
wichtigsten Funktionen eines Wettkampfes, per App auslösen zu können. Des Weiteren bietet die App
verschiedene Komfort-Funktionen, wie zum Beispiel das direkte integrieren von mit der Handy-Kamera
aufgenommenen Spielerbildern in das CCKv2
1
. Die App-Funktionalität im CCKv2 ist nur verfügbar,
wenn das 'App'-Zusatzpaket zum CCKv2 erworben wurde.
7.1 Installation
Damit die App mit dem CCKv2 kommunizieren kann, muss eine Verbindungseinstellung getroen
werden (siehe Abbildung 7.1). Dazu mit der Zahnrad-Schaltäche von der Startseite der App in die
Einstellungen gehen und in das angezeigte Textfeld, jene Zahlenkombination eintragen, welche im
CCKv2 in den Optionen im Abschnitt 'App' angezeigt wird. Mit der 'Verbindung prüfen' Schaltäche
der App ist es möglich, die Verbindung zu testen. Falls entweder an in der Abbildung markierter
Stelle im CCKv2 keine Zahlenkombination steht, oder der Verbindungstest fehlschlägt, obwohl Sie die
Eintragung korrekt getätigt haben, dann melden Sie sich bitte im Technikum Kamenz.
7.2 Geräte koppeln
Damit die Steuerung des CCKv2 möglichst sicher bleibt und kein Nutzer unbemerkt einen Wettkampf
stören kann, ist es nötig die Geräte mit dem CCKv2 zu koppeln. Eine Kopplung bleibt für genau eine
Sitzung erhalten, d.h., dass alle Geräte erneut gekoppelt werden müssen, sobald das CCKv2 ein neues
mal gestartet wurde.
Der Kopplungsprozess wird mit der 'Verbinden' Schaltäche auf der Startseite der App gestartet
(siehe Abbildung 7.2). Es werden im zwei Eingabefelder angezeigt. Im oberen muss ein Name vergeben
werden, unter welchem das Gerät im CCKv2 erkennbar sein wird (z.B. Initialen, Nachname, ...). Diese
Einstellung wird gespeichert und bleibt für weitere Kopplungen erhalten. Im unteren Eingabefeld muss
die Kopplungsnummer eingetragen werden, welche im CCKv2 in den Optionen im Abschnitt 'App'
angezeigt wird. Nachdem die 'Koppeln' Schaltäche betätigt wurde, und die Verbindung korrekt her-
gestellt werden konnte, wird der vergebene Name im CCKv2 in unten stehender Liste angezeigt und
die App zeigt das Menü um alle Bahnen steuern zu können.
1
Hierfür muss das 'Spielerbilder und Werbung' Paket erworben wurden sein.
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Abbildung 7.1: Verbindungseinstellungen treen
7.3 Bahnen steuern
7.3.1 Alle Bahnen steuern
Nachdem die App gekoppelt wurde, wird initial die Ansicht zum steuern aller Bahnen angezeigt.
Alternativ ist sich aufrufbar, indem das Symbol der drei horizontalen Balken in der linken oberen
Ecke der App betätigt und 'Alle Bahnen steuern' ausgewählt wird. Die Ansicht ist in Abbildung 7.3
dargestellt. Eine Betätigung der Schaltäche mit der gewünschten Funktion genügt und diese wird
ausgeführt.
7.3.2 Bahnen einzeln steuern
Die Ansicht zum einzelnen steuern der Bahnen ist erreichbar, indem das Symbol der drei horizontalen
Balken in der linken oberen Ecke der App betätigt und 'Bahnen einzeln steuern' ausgewählt wird.
Die Ansicht ist in Abbildung 7.4 dargestellt. Nachdem die Schaltäche mit der gewünschten Funktion
betätigt wurde, ändert sich die Ansicht zu einer Auswahl von Bahnen, in welcher jene aktiviert werden
müssen, auf welchen die Aktion ausgeführt werden soll. Sie wird mit Betätigung der 'Auswählen'
Schaltäche ausgeführt.
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Abbildung 7.2: App koppeln
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Abbildung 7.3: Alle Bahnen steuern
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Abbildung 7.4: Bahnen einzeln steuern
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7.4 Weitere Funktionen
7.4.1 Spielerbilder-Import
Um den Import der Spielerbilder in das CCKv2 zu beschleunigen, bzw. spontan die Bilder vor Wett-
kampfbeginn noch hinzufügen zu können, gibt es in der App den Abschnitt 'Spielerbilder importieren'.
In diesem kann zwischen 'Aufnehmen' und 'Auswählen' entschieden werden. Wird ersteres gewählt, ö-
net sich die Kamera des Telefons (insofern die Berechtigungen erteilt wurden) und es kann ein Bild eines
Spielers aufgenommen werden. Über die Option 'Auswählen', kann ein Bild vom internen Speicher des
Geräts ausgewählt werden. Nachdem erfolgreich ein Bild aufgenommen, respektive ausgewählt wurde,
wird dieses groÿ in der App angezeigt. Damit es dem richtigen Spieler innerhalb des CCKv2 zugeord-
net werden kann, muss das 'Weitere Informationen'-Fenster des Spielers auf dem Counter-Computer
geönet sein (Informationen, wo dieses zu nden ist, sind in Abschnitt 2.3 dieser Anleitung zu nden).
Damit die Übertragung korrekt stattnden kann, muss die Statusanzeige in der unteren linken Ecke
des Fensters grün markiert sein. Ist dies der Fall, genügt es, die 'Übertragen' Schaltäche in der App
zu betätigen und das Bild wird im CCKv2 angezeigt. Der vollständige Ablauf ist in Abbildung 7.5
dargestellt.
Abbildung 7.5: Spielerbild übertragen
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7.4.2 Wettkampfsteuerung
Über den Menüpunkt 'Wettkampf' ist es möglich sowohl die Probe zu beenden, als auch den Bahnwech-
sel einzuleiten. Zur Sicherheit sind beide aktionen mit einer gesonderten Sicherheitsabfrage versehen.
Eine weitere Sicherheitsabfrage kommt hinzu, falls das Probe Ende, oder der Bahnwechsel vorzeitig
wäre. Des Weiteren werden die aktuellen Informationen des Wettkampfes angezeigt. Die vollständige
Ansicht ist in Abbildung 7.6 sichtbar.
Abbildung 7.6: Wettkampfsteuerung
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8 Weitere Funktionen
8.1 Bahnen direkt steuern
Es ist möglich die Bahnen direkt zu steuern. Dafür im Hauptfenster des Programms 'Verwaltung'
betätigen. Auf der rechten Seite des Fensters muss anschlieÿend ausgewählt werden, ob alle Bahnen
gleichzeitig, oder alle Bahnen einzeln gesteuert werden sollen. Das Betreende auswählen. In beiden
Fällen erscheint ein neues Fenster, in welchen unterschiedliche Funktionen angeboten werden. Es genügt
die entsprechende Schaltäche zu betätigen und die Aktion wird ausgeführt.
8.2 Gespeicherte Wettkämpfe verwalten
Um gespeicherte Wettkämpfe zu verwalten im Programm Hauptfenster 'Verwaltung' und anschlieÿend
'Verwaltung gespielter WK' betätigen. Es erschient ein Fenster, in welchem über ein Auswahlmenü
einer der gespeicherten Wettkämpfe auszuwählen ist.
Über die verschiedenen Schaltächen ist es nun möglich Informationen des Wettkampfes zu bearbei-
ten, oder Spielberichte zu drucken.
8.3 Anzeigenverwaltung
8.3.1 CCK Anzeigenverwaltung
Um in die CCK Anzeigenverwaltung zu gelangen im Programm Hauptfenster auf 'Verwaltung' tippen
und 'Anzeigenverwaltung' auswählen. Es önet sich ein neues Fenster
1
(Abb. 8.1).
Im linken Teil des Fensters ist nun die gewünschte Anzeige aus der Auswahlliste zu wählen.
Diese kann nun auf alle Bahnen übernommen werden mit Betätigung der 'Für alle Bahnen überneh-
men' Schaltäche oder nur für einzelne Bahnen, in dem diese über die kleineren Schaltächen rechts
daneben ausgewählt werden.
Im rechten Teil des Fenster sind verschiedene Einstellungen für die Anzeige zu nden. Hier können
unter anderem die frei beschreibbaren Zeilen festzulegen, alle Farben und auch ein Hintergrundbild für
1
Damit dieser Menüpunkt angezeigt und die korrekt Verwaltung geönet wird, muss die Datenübertragung des CCKv2
korrekt konguriert wurden sein.
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Abbildung 8.1: CCK Anzeigenverwaltung
die Anzeige wählbar. Diese Einstellungen müssen mit der 'Speichern' Schaltäche gespeichert werden.
Um Farben auf der Anzeige zu ändern ist es nötig, die Farbe in der Verwaltung zu ändern, dann zu Spei-
chern und dann für die Bahnen zu übernehmen. Die Farben sind über die 'Zurücksetzen' Schaltäche
auf Standard zurückzusetzen.
8.3.2 Blendwandanzeigenverwaltung
Um in die Blendwandanzeigenverwaltung zu gelangen im Programm Hauptfenster auf 'Verwaltung'
tippen und 'Anzeigenverwaltung' auswählen. Es önet sich ein neues Fenster
2
(Abb. 8.2).
Im oberen Teil des Fenster können die Anzeigen für die einzelnen Bahnen festgelegt werden. Dazu
aus den Auswahlboxen der Bahnen die gewünschte Anzeige wählen und die Schaltäche 'Anzeigen
übernehmen' betätigen. Um die selbe Anzeige von einer Bahn ebenfalls auf allen anderen zu wählen,
die Schaltäche 'Für andere Bahnen wählen' auf der Quell-Bahn betätigen. Wenn die Anzeigenverwal-
tung nach dem Setzen der Anzeigen direkt geschlossen werden soll, kann die Schaltäche 'Anzeigen
übernehmen und Fenster schlieÿen' verwendet werden.
Im mittleren Teil des Fenster können Einstellungen bezüglich der Werbung getroen werden
3
. Mehr
Informationen dazu in Abschnitt 8.5.
Im unteren Teil des Fensters können die Infonachrichten an die Blendwandanzeigen gesendet werden.
Diese können auf jeder Bahn unabhängig gewählt werden. Mit der Schaltäche 'Nachrichten speichern'
werden diese an die Bahnen übertragen und angezeigt.
2
Damit dieser Menüpunkt angezeigt und die korrekt Verwaltung geönet wird, muss die Datenübertragung des CCKv2
korrekt konguriert wurden sein.
3
Diese Einstellungen sind nur verfügbar, wenn das Paket 'Spielerbilder und Werbung' erworben wurde.
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Abbildung 8.2: Blendwandanzeigenverwaltung
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8.4 Werbung
Die Werbungs-Option ist nur verfügbar, wenn auf der Kegel-Anlage Blendwandanzeigen installiert sind
und das CCKv2 Zusatzpaket 'Spielerbilder und Werbung' erworben wurde.
Die Einstellungen der Werbung befunden sich in der Blendwandanzeigenverwaltung Abschnitt 8.3.2,
Abb. 8.2 im mittleren Teil des Fensters.
Über die Schaltächen 'Auf allen Bahnen aktivieren' und 'Auf allen Bahnen deaktivieren' kann die
Werbung auf allen Bahnen ein- oder ausgeschaltet werden. Die Werbung hat auf den Bahnen immer
Vorrang, das bedeutet, dass die Werbung auch über die Wettkampfanzeigen geblendet werden kann. Mit
den Schaltächen der einzelnen Bahnen kann die Werbung auf ausgewählten Bahnen aktiviert werden.
Damit die Einstellung übernommen wird, muss nach dem Selektieren der gewünschten Bahnen die
Schaltäche 'Einstellung übernehmen' betätigt werden.
Mit Hilfe der Schaltäche 'Werbungsbilder festlegen' kann festgelegt werden, welche Bilder angezeigt
werden sollen. Es önet sich ein weiteres Fenster (Abb. 8.3). In diesem Fenster kann für jede Bahn
unabhängig ein Werbungsbild festgelegt werden. Diese Bilder müssen immer ein 16:9 Format haben.
Im besten Fall weisen sie eine Full-HD Auösung vor (1920x1080 Pixel). Die Bilder müssen im JPG
Format vorliegen. Die gesetzt Bilder können geändert werden, in dem auf das bereits gesetzt Bild,
oder falls noch kein Bild gesetzt wurde, auf das Innere des schwarzen Rahmens geklickt wird. Es önet
sich anschlieÿend ein Dialog, in welchem das neue Bild ausgewählt werden kann. Diese Einstellung
muss nicht händisch gespeichert werden, sondern wird automatisch mit auswählen eines neuen Bildes
gespeichert.
8.5 Spielberichte
Im Control Center Kegeln 2 können an verschiedenen Stellen Spielberichte hinterlegt werden. Dies
betrit insbesondere folgende:
1. Druckbare Spielberichte: Spielberichte, welche über das 'Drucken'-Menü eines Wettkampfes be-
schrieben und gedruckt werden können (siehe Abschnitt 4.6.2).
2. Live Spielberichte: Spielberichte, welche in einem bestimmten Intervall beschrieben und anschlie-
ÿend gespeichert, oder hochgeladen werden können (siehe Abschnitt 8.6).
Spielberichte können entweder aus dem bereitgestellten Download-Manager geladen, oder händisch
erstellt werden. Im Folgenden werden beide Methoden einzeln erläutert.
8.5.1 Spielberichte downloaden
Das Technikum Kamenz stellt oft verwendete Spielberichte zum Download zur Verfügung, so dass diese
nicht erneut händisch erstellt werden müssen. Dies betrit unter anderem den DKBC-, den TKV- und
des ISKV-Bericht. Des Weiteren stellt es eine gute Möglichkeit dar, Beispiele für die Art und Weise,
wie Spielberichte mit dem CCKv2 interagieren, zu sehen.
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Abbildung 8.3: Werbungsbilder festlegen
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Der Download-Manager kann über 'Optionen'
'Druckbare Spielberichte'
'Neuen Spielbericht
laden' geönet werden. Nach einer kurzen Ladephase wird das entsprechende Fenster geönet (Abbil-
dung 8.4).
Abbildung 8.4: Spielberichte Download-Manager
Auf der linken Seite des Fensters werden alle zur Verfügung stehenden Spielberichte angezeigt. Aus-
gewählte Spielberichte werden im rechten Teil des Fensters angezeigt. Dabei sind unter anderem eine
Vorschau des Berichtes, das Datum der letzten Änderung und eine Beschreibung, bzw. Hinweise ge-
geben. Für manche Berichte müssen manuell Informationen eingetragen werden. Dies ist möglich, in
dem unter 'Optionen'
'Druckbare Spielberichte' der betreende Spielbericht aus der Liste gewählt
und anschlieÿend die Schaltäche 'Ausgewählten Spielbericht bearbeiten' betätigt wird.
Des Weiteren werden in dem Download-Manager bei manchen Spielberichten, wie dem ISKV, an-
gezeigt, wie die Begrislisten r Spieltyp und Spielklasse ergänzt werden müssen, damit sie mit dem
gewählten Bericht kompatibel sind. Diese Einstellung ist ebenfalls unter unter 'Optionen'
'Druckbare
Spielberichte' verfügbar (unteres Ende des Fensters).
8.5.2 Neue Spielberichte anlegen
Es werden zwei verschiedene Dokumententypen unterstützt. Zum einem alle textbasierten Dateien, wie
z.B. *.html, *.txt, usw. Zum anderen Excel-Dateien (*.xlsx).
Damit ein Spielbericht ausgefüllt werden kann, muss dieser mit sogenannten Token versehen werden.
Ein Token besteht aus einem Wort oder einer Wortgruppe in eckigen Klammern ( [ ... ] ). Während das
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CCKv2 einen Bericht beschreibt, werden jeweils alle Tokens (inklusive der eckigen Klammern) durch
den richtigen Wert, oder das richtige Wort ausgetauscht.
Eine vollständige Liste aller Tokens kann hier heruntergeladen werden. Ein Spielbericht kann in
die jeweiligen Einstellungen über die Schaltäche 'Neuen Spielericht hinzufügen' hinzugefügt werden.
In diesem Vorgang wird dieser auf Richtigkeit geprüft und ggf. eine Hinweismeldung ausgegeben, in
welcher nicht erkannte Tokens aufgelistet werden. Je nachdem wie die Datei erstellt wurde, z.B. über
den Excel-HTML-Export, kann es vorkommen, dass weitere Tokens gefunden werden, welche jedoch
nicht mit dem CCKv2 in Verbindung stehen. Diese können ignoriert werden und werden auch vom
CCKv2 ignoriert.
Eine sinnvolle Darstellung eines Spielberichts kann in dem HTML-Dateiformat erfolgen. In folgender
Anleitung ist erläutert, wie eine Excel-Datei in eine HTML Datei exportiert werden kann (basierend
auf Excel 365).
1. Spielbericht mit Tokens anlegen.
2. Zellen, welche den Bericht beinhalten markieren.
3. Menüs: 'Datei'
'Exportieren'
'Dateityp ändern'
'Als anderen Dateityp.'
4. 'Speichern'
'Speichern unter' klicken
5. Korrektes Zielverzeichnis önen.
6. Dateityp auf 'Webseite (*.htm;*.html)' ändern.
7. Dateinamen vergeben. Es ist darauf zu achten, dass die Datei mit '.html' endet.
8. Im Punkt 'Speichern' die 'Auswahl' statt der 'Gesamten Arbeitsmappe' wählen.
9. 'Speichern' Schaltäche betätigen.
10. Spielbericht mit 'Veröentlichen' speichern.
8.6 Live Berichte
Die Funktion der Live Berichte ermöglicht es, eigene Berichte in einem fest eingestellten Intervall
erstellen zu lassen. Diese können folgend entweder auf der lokalen Festplatte, auf einem Netzwerkpfad,
oder auf einem Webserver via FTP oder SFTP gespeichert werden.
Berichte dieser Art müssen über die Optionen im Abschnitt 'Live Berichte' festgelegt werden (Ab-
bildung 8.5).
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Abbildung 8.5: Einstellungen zu Live Berichten
Dieses Fenster ist in einer logischen Reihenfolge aufgebaut.
1. Als erstes müssen die gewünschten Berichte in das Programm integriert werden. Weitere Infor-
mationen zum Erstellen und Integrieren der Berichte sind in Abschnitt 8.5 zu nden.
ACHTUNG: Bei Live Berichten ist nur das Ausfüllen von textbasierten Dateien möglich (z.B.
*.html, *.txt, *.xml, *.json,
. . .
), Excel-Dateien benötigen zu viel Zeit um ausgefüllt zu werden
und sind daher nicht zulässig.
2. In Abschnitt zwei des Fensters können folgend Berichte voreingestellt werden. Bei Wettkampfstart
werden jeweils diese voreingestellten Berichte zum Speichern angezeigt.
Es gibt zwei verschiedene Arten von Voreinstellungs-Zeilen:
Lokale Zeile: Eine lokale Zeile hat entweder einen Pfad innerhalb des Counter-Computers,
oder innerhalb des verbundenen Netzwerks als Ziel.
FTP-Zeile: Bei einer FTP-Zeile wird das ausgefüllte Dokument per FTP auf einen Server
hochgeladen. Weitere Informationen sind in Punkt 3 erklärt. Diese Option ist ebenfalls für
SFTP gültig.
Eine Voreinstellungs-Zeile besteht aus folgenden Spalten:
In der ersten Spalte muss ein Bericht aus oben angezeigter Liste ausgewählt werden, auf
welcher diese Voreinstellung basieren soll.
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In Spalte zwei muss ein Speicherintervall in Sekunden eingetragen werden. Der Bericht wird
in diesem Intervall erstellt und gespeichert/hochgeladen.
In Spalte drei muss der Pfad angegeben werden, unter welchem die ausgefüllte Datei ge-
speichert werden soll. Der Pfad kann entweder direkt in das Textfeld eingetragen, oder mit
Hilfe der Schaltäche '...' ausgewählt werden. Es können zudem Netzwerkepfade eingetragen
werden. Es muss sichergestellt werden, dass alle eingetragen Pfade korrekt und erreichbar
sind. Diese Spalte ist nur bei lokalen Zeilen verfügbar. Bei FTP/SFTP-Zeilen wird der Pfad
verwendet, welcher unten angegeben ist.
Im letzten Textfeld kann ein neuer Dateiname angegeben werden. Dies muss ohne Dateien-
dung erfolgen. Wenn z.B. die Zieldatei 'Bericht.html' heiÿen soll, dann muss in dieser Spalte
'Bericht' eingetragen werden, es wird immer automatisch die Dateiendung der Quelldatei
übernommen. Dieses Feld kann frei gelassen werden. In diesem Fall wird der komplette
Dateiname der Quelldatei übernommen.
Am Ende der Zeile kann mit Hilfe der 'X'- Schaltäche diese gelöscht werden.
3. In Abschnitt drei des Fensters können Einstellungen zu einem FTP- oder SFTP-Server getroen
werden. So können z.B. Berichte direkt mit Hilfe von FTP oder SFTP auf einen Webserver
geladen werden und so als Live-Ticker fungieren. Alle Berichte, welche als Voreinstellung eine
FTP-Zeile nutzen, werden automatisch in den angegeben Pfad auf dem Webserver abgelegt. Über
die untere Schaltäche können die angegeben Daten auf Korrektheit geprüft werden.
8.7 Updates
Das CCKv2 sucht, bei vorhandener Internetverbindung, bei jedem Start automatisch nach Program-
mupdates
4
. Falls erfolgreich eine neuere Version gefunden werden kann, wird ein Hinweisfenster geö-
net, in welchem entschieden werden kann, ob das Update installiert werden soll.
Falls die Frage bejaht wird, schlieÿt sich das CCKv2 und das Updateprogramm önet sich, welches
im Folgenden das Update installiert. Nach dem das Update abgeschlossen ist, muss das CCKv2 manuell
erneut gestartet werden. Nach einem Update wird automatisch ein Fenster mit den neusten Änderungen
in der aktuellen Version angezeigt. Dieses Fenster kann später auch manuell über die 'Optionen' unter
'Informationen' erneut geönet werden.
Es wird geraten alle Updates schnellstmöglich zu installieren.
4
Dies ist nur der Fall, wenn die Updates in Ihrer Lizenz nicht ausgelaufen sind. Ihren persönlichen Lizenzstatus können
Sie in den Optionen unter dem Punkt 'Informationen' auf der rechten Seite ablesen. Eine abgelaufene Update-Lizenz
kann verlängert werden.
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9 Versionshistorie der Anleitung
0.6
(23.03.2025)
Anpassungen an aktuelle Programmversion
Beschreibung Mannschaften / Spieler erweitert (Abschnitt 2)
0.5.0.X
(30.05.2021)
Generelle Überarbeitung des Dokuments.
Schere spezische Informationen eingefügt.
Gesamtwurf-Spielbericht eingefügt. (Abschnitt 4.5 und Abschnitt 4.1)
Informationen über die Verwendung von den bahnübergreifenden MZGs und der Anzeige
von SP und MP auf den Totalisatoren eingefügt (Abschnitt 4.1).
Migrieren der Live-Berichte in die Weiteren Funktionen für höhere Konsistenz des Doku-
ments (Abschnitt 8.6).
Hinzufügen von Informationen über die Blendwandanzeigenverwaltung (Abschnitt 8.3.2).
Hinzufügen von Informationen über die Werbung auf den Blendwandanzeigen (Abschnitt 8.4).
0.4.0.X
(29.12.2020)
Sprint-Start untergegliedert und sowohl Spiel um Platz Drei und das automatische Losver-
fahren ergänzt (Abschnitt 5.1)
Informationen zum Download-Manager für Spielberichte ergänzt (Abschnitt 8.5)
Möglichkeit für SFTP bei Live-Ticker ergänzt (Abschnitt 8.6)
Informationen zum Wettkampfstatus angepasst (Abschnitt 4.4)
Generelle Anpassungen, welche durch das neue Startfenster kamen.
Weitere Erneuerungen verschiedener Screenshots.
Erneuerung aller Screenshots der App mit neuem Design und Hinzufügen der App-
Wettkampfsteuerung (Abschnitt 7.6)
0.3.3.X
(28.08.2020)
Installationshinweise überarbeitet (Abschnitt 1.1)
0.3.0.X
(28.06.2020)
Änderungen der Gröÿen der Spielberichtanzeigen aktualisiert (Abschnitt 4.5)
0.2.9.X
(14.06.2020)
Sprint-Wettkämpfe hinzugefügt (Abschnitt 5)
Spielerbild-Import mithilfe der App hinzugefügt (Abschnitt 7.4.1)
Sonderfunktion angepasst (Abschnitt 6)
0.2.8.X
(22.05.2020)
Updates hinzugefügt (Abschnitt 8.7)
Informationen zu Allgemeinen Spielberichten ergänzt (Abschnitt 4.6.2)
Informationen zu Live Spielberichten ergänzt (Abschnitt 8.6)
Allgemeine Hinweise zu Spielberichten ergänzt (Abschnitt 8.5)
Funktionsweise der App hinzugefügt (Abschnitt 7)
0.2.7.X
(27.04.2020)
Ergänzung des Sportwinners um erweitere Wettkämpfe (Abschnitt 4.3)
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