Control Center für Sportkegelbahnen
CCKv2
Bedienungsanleitung
Privates Technikum Kamenz GmbH
Güterbahnhofstraÿe 43
01917 Kamenz
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Inhaltsverzeichnis
1 Installation und Start 1
1.1 Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Zusammenfassung der wichtigsten Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Mannschaften und Spieler 4
2.1 Allgemeines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Neue Mannschaft erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 Mannschaften bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.4 Mannschaften importieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4.1 Importieren von Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCK . . . . . . . 7
2.4.2 Importieren von Mannschaften aus Excel Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.5 Mannschaften Suchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6 Mannschaften Suchen beim Start eines Wettkampfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3 Wettkampfschemata 11
3.1 Neues Wettkampfschema erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2 Wettkampfschemata bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.3 Hinweise Wettkampfschemata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.4 Wettkampfschemata für Kettenstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4 Wettkampf 16
4.1 Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Wettkampf aus Vorlage starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.1 Programmierbare Vorlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2.2 Vorlage aus vergangenem Wettkampf generieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.3 Wettkampf aus Sportwinner starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4 Einstellungen während des Wettkampfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5 Spielbericht-Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6 Spielbericht Ausdrucke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.6.1 Einzelberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.6.2 Allgemeine Spielberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.7 Sudden Victory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5 Sprint-Wettkämpfe 29
5.1 Sprint-Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.1 Schemata einrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.2 Spieler losen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.3 Wettkampf starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.2 Sprint-Wettkampfsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3 Allgemeine Hinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
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6 Training 35
7 App Unterstützung 36
7.1 Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2 Geräte koppeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.3 Bahnen steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.1 Alle Bahnen steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3.2 Bahnen einzeln steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.4 Weitere Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4.1 Spielerbilder-Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
7.4.2 Wettkampfsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
8 Weitere Funktionen 43
8.1 Bahnen direkt steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.2 Gespeicherte Wettkämpfe verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3 Anzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3.1 CCK Anzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.3.2 Blendwandanzeigenverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
8.4 Werbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5 Spielberichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5.1 Spielberichte downloaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
8.5.2 Neue Spielberichte anlegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
8.6 Live Berichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
8.7 Updates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
9 Versionshistorie der Anleitung 52
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1 Installation und Start
Dieses Kapitel beschreibt die Installation und den initialen Start des Programms.
1.1 Installation
Folgende Schrittfolge ist zu befolgen, um das Programm ordnungsgemäÿ zu installieren.
1. Das Control Center Kegeln 2 wird über ein Installer-Programm auf den Counter-Computer gela-
den. Zur Installation genügt es, den Inhalt des CCKv2 USB-Sticks in das Verzeichnis zu kopieren,
in welchem das CCKv2 installiert werden soll und es anschlieÿend auszuführen. Es werden eine
aktive Internetverbindung und Administratorrechte benötigt. Des Weiteren muss der Benutzerac-
count Schreibrechte in dem gewählten Verzeichnis haben. Es ist ratsam, einen Ordner 'CCKv2'
direkt auf C:\für diesen Zweck anzulegen.
2. Den Installer ausführen, d.h. die Anwendung 'CCKv2Installer' starten. Nach dem Download des
Programms werden einige Fragen in der Installer-Software gestellt. Diese bitte beantworten. Die
Eingaben sind später weiterhin im CCKv2 änderbar. Die Installation ist abgeschlossen, sobald
sich das Programm beendet.
3. Bevor das CCKv2 endgültig einsatzbereit ist, müssen verschiedene Einstellungen innerhalb des
CCKv2 getroen werden. Dazu das CCKv2 starten und unten auf 'Optionen' klicken. In dem
sich önenden Fenster ist es aktuell noch nötig, nach dem Ändern von Einstellungen innerhalb
eines Reiters die 'Speichern' Schaltäche zu betätigen, damit es gespeichert wird. Das Passwort
für den geschützten Bereich kann erfragt werden.
a) (Optional) Punktevergabe: Gibt an, nach welchen Regeln die Punkte vergeben werden sollen.
b) (Optional) Schere: Nur sichtbar, wenn das Programm in den Betriebseinstellungen auf 'Sche-
re' umgestellt wurde. Beinhaltet verschiedene Einstellungen, welche für Schere Wettkämpfe
relevant sind, zum Beispiel die Punktelimits, nach welchen die Zusatzpunkte vergeben wer-
den.
c) (Optional) Spielberichtanzeigen: Gibt an, wie die Spielberichtanzeigen 'Spielbericht mit
Punkten', 'Spielbericht ohne Punkte', 'MZG', 'WZG' und 'Gesamtwurf Spielbericht' darge-
stellt werden. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 4.5 zu nden.
d) (Optional) Farben: Farben-Einstellungen zu den Spielberichtsanzeigen.
e) (Optional) Druckbare Spielberichte: Hier sind Spielberichte in das CCKv2 integrierbar. Wei-
tere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 4.6.2 zu nden.
f) (Optional) Live Spielberichte: Hier können Berichte, welche in einem Intervall gespeichert
werden sollen, integriert werden. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt
8.6 zu nden.
g) (Optional) Sonstiges: Weitere allgemeine Einstellungen zum Programm.
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h) Sonderfunktionen: Bei externen Anzeigen ist nur die Funktion 'Bahn Anzeigen zurückset-
zen' relevant. Diese Schaltäche muss betätigt werden, wenn sich die Anzeigen in einem
Wettkampf benden, die Bahnen aber einen anderen Status haben.
i) Informationen: Informationen über das Programm.
j) Datenschutz: Datenschutzinformationen des Programms.
k) (Unabdingbar, falls externe Anzeigen installiert sind) Datenübertragung: Dieser Punkt ist
sehr wichtig, da hier die Kommunikation zu den Bahnen eingestellt wird. Bei der Art bitte
'Per daten.ini' auswählen. Anschlieÿend sind im Abschnitt 'Daten.ini Ziele' verschiedene
Pfade einzutragen. Bitte richten Sie sich dazu nach folgender Auistung, je nach dem,
welche Anzeigenart installiert ist.
Blendwandanzeigen: Pro Bahn müssen jeweils ein oder zwei Pfade in die entsprechenden
Boxen eingetragen werden (Bildanzeige und Tota, je nach Blendwandanzeigen-Version),
welche durch einen einfachen Zeilenumbruch getrennt werden müssen. (Die beiden Pfade
für Bahn 1 müssten
\\192.168.0.21\SambaInfo\
und
\\192.168.0.31\SambaInfo\
sein, wobei ersterer Pfad entfällt, wenn pro Bahn nur ein Raspberry Pi installiert ist. Die
Pfade sind im Explorer auf Erreichbarkeit zu testen. Die weiteren IP's enden respektive
mit .22 und .32, .23 und .33, usw.). Im Abschnitt 'Installierte Systeme' (ganz unten)
muss 'Blendwandanzeige' ausgewählt sein.
CCK-Anzeige: Pro Bahn muss genau ein Pfad zum Anzeigenverzeichnis des Bahn-PCs
eingetragen werden. Dieser Pfad kann entweder der vorherigen Version des CCKv2 ent-
nommen werden (falls dieses vorhanden war), oder über den Explorer herausgefunden
werden. Melden Sie sich bitte beim Technikum Kamenz, falls beide Ansätze zu keinen
Ergebnissen führen. Im Abschnitt 'Installierte Systeme' (ganz unten) muss 'Alte CCK
Anzeige' ausgewählt sein.
l) Betriebseinstellungen: Im Abschnitt 'Allgemeines' können der COM-Port, die Bahnanzahl,
die Programmsprache, MZG-Einstellungen und weiteres festgelegt werden. Ganz unten kann
zudem der Anlagen Typ bei bedarf auf 'Schere' geändert werden. Des Weiteren können Fea-
tures, welche sich aktuell noch in der Entwicklung benden ('Experimentelle Features'),
aktiviert werden. Nach einer Änderung dieser Einstellungen muss das Programm neu ge-
startet werden. Die Sonderfunktion 'Hard Reset der Bahnen' ist notwendig, wenn sich die
Bahnen durch einen Fehler in einem unmöglichen Zustand gefangen haben. Der Hard Reset
schaltet alle Bahnen aus. Die Blendwandanzeigen können über die Schaltäche 'Neustarten
der Pis' neugestartet werden.
1.2 Zusammenfassung der wichtigsten Funktionen
WKS anlegen über Menüpunkt 'WKS' im Startfenster. Ein Blockstart mit 120 Wurf über vier Bahnen
existiert bereits. Weitere Informationen zu diesem Thema sind in Abschnitt 3 zu nden.
Mannschaften anlegen und bearbeiten über Menüpunkt 'Mannschaften' im Startfenster. Neue Mann-
schaft erstellen über Schaltäche 'Neue Mannschaft' und beliebige Anzahl von Spielern vorfertigbar,
in dem im Textfeld rechts neben der 'Neue Mannschaft' Schaltäche die gewünschte Zahl eingetragen
und auf 'Spieler vorfertigen' geklickt wird. Weitere Informationen zum diesem Thema im Abschnitt 2.
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Wettkampf starten über Menüpunkt 'Wettkampf' im Hauptfenster. Die einzelnen Einstellungsmög-
lichkeiten erscheinen in logischer Reihenfolge. r die externe Anzeigen ist in den 'Sonderfunktionen'
der Punkt 'Anzeige auf Bahnmonitoren' anzuwählen. Weitere Informationen zum Wettkampf Start in
Abschnitt 4.1.
Über die 'Verwaltung' ist es möglich die Bahnen direkt zu steuern, gespielte Wettkämpfe zu verwal-
ten, und die externe Anzeige einzustellen. Informationen zum Steuern der Bahnen und der Verwaltung
der gespielten Wettkämpfe nden Sie in der Anleitung unter dem Punkt 8.
Wenn ein Programmupdate verfügbar ist, ndet dies das CCKv2 bei Programmstart und zeigt eine
Abfrage an, ob dieses durchgeführt werden soll. Anschlieÿend önet sich die Update-Software. Nachdem
das Update abgeschlossen ist, muss das CCKv2 manuell erneut gestartet werden. Für diesen Vorgang
ist eine aktive Internetverbindung notwendig.
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2 Mannschaften und Spieler
2.1 Allgemeines
Einer Mannschaft kann im CCKv2 folgende Eigenschaften zugeordnet werden:
Mannschaftsname (obligatorisch)
Spielführer: Der Name des Spielführers kann auf Spielberichten vermerkt werden
(Token
[Mannschaftsspielfuehrer #]
).
Liga
Spielklasse
Heimmannschaft: Wenn diese Bahn die Heimbahn der Mannschaft ist.
Das einzige Pichtfeld ist der Mannschaftsname. Die anderen Eigenschaften müssen nicht ausgefüllt
werden und können frei bleiben. Sie können jedoch dabei helfen, eine Mannschaft schneller zu nden
(siehe Abschnitt 2.5).
Jeder Mannschaft werden Spieler mit folgenden Eigenschaften zugeordnet:
Nachname (obligatorisch)
Vorname (obligatorisch)
Geburtsdatum
Passnummer
Verein
Spielerbild mit zusätzlichen Informationen
1
Platzierungszier
Die Felder Nachname und Vorname sind Pichtfelder und dürfen nicht leer sein.
Wenn eine Wettkampfmannschaft mit Spielern aus mehreren Vereinen / Nationen angelegt wird
(z.B. für Einzeilmeisterschaften), kann das Feld Verein benutzt werden, um den Vereinsnamen bzw.
die Nation des Spielers zu speichern.
Die Platzierungszier kann benutzt werden, um die Sortierung der Spieler innerhalb der Mannschaft
zu beeinussen. Ist die Platzierungszier leer, werden die Spieler nach Nach- und Vorname alphabetisch
sortiert. Wird eine bestimmte Reihenfolge der Spieler gewünscht, kann diese mit der Platzierungszier
festgelegt werden. Die Spieler werden dann aufsteigend nach der Platzierungzier sortiert.
1
Diese Option ist nur verfügbar, wenn das Paket Werbung und Spielerbilder gekauft wurde und Blendwandanzeigen
installiert sind.
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2.2 Neue Mannschaft erstellen
Um in die Mannschaftseingabe und -bearbeitung zu kommen, die Schaltäche Mannschaften im
Startfenster betätigen (Abb. 2.1).
Abbildung 2.1: Startfenster mit ausgewählten Mannschaften
Es wird das Mannschaften-Fenster angezeigt, welches die Bearbeitung ermöglicht (siehe Abb. 2.2).
Um eine neue Mannschaft zu erstellen, die Schaltäche Neue Mannschaft (Abb. 2.2 Punkt 1)
betätigen.
Nun ist es möglich, die mannschaftsspezischen Daten (Abb. 2.2 Punkt 6), den Mannschaftsnamen,
die Spielklasse, den Spielführer und die Liga der Mannschaft, einzugeben. Dabei ist nur der Name
notwendig. Jede Mannschaft muss einen eineindeutigen Namen haben. Die restlichen drei Felder können
freigelassen werden.
Um Spieler hinzuzufügen, auf die Schaltäche Spieler hinzufügen (Abb. 2.2 Punkt 3) tippen. Es
erscheint in der Spielerliste (Abb. 2.2 Punkt 7) eine neue leere Zeile. In dieser Zeile müssen die Spie-
lerdaten eingeben werden (Abb. 2.3). Hier ist ein Vorname und ein Nachname erforderlich. Weitere
Spieler sind über die Schaltäche Spieler hinzufügen hinzuzufügen.
Um eine gewisse Anzahl von Spielern mit generischen Namen (Vorname 1 Nachname 1, Vorname 2
Nachname 2, usw.) vorzufertigen, muss die gewünschte Anzahl in die Eingabe-Box (zu nden an Stelle
2 in Abb. 2.2, wenn 'Neue Mannschaft' aktiviert ist) eingetragen werden und die Schaltäche Spieler
vorfertigen betätigt werden. Die vorgefertigten Spieler werden automatisch in der Spielerliste ergänzt.
Um die Mannschaft zu speichern, muss die Schaltäche Speichern Knopf (Abb. 2.2 unten rechts)
betätigt werden.
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Abbildung 2.2: Hauptfenster für die Mannschaftenbearbeitung
Abbildung 2.3: Spielerliste mit Spielern
2.3 Mannschaften bearbeiten
Um eine Mannschaft zu bearbeiten, muss die gewünschte Mannschaft in der Auswahlliste (Abb. 2.2,
Punkt 5) ausgewählt werden. Alle Daten, welche zu dieser Mannschaft gespeichert wurden, werden
angezeigt. Hier ist es möglich, wie in Abschnitt 2.2 beschrieben, die Mannschaften zu bearbeiten. Um
Spieler in der Liste zu ltern, kann das Filter Feld rechts oberhalb der Spielerliste verwendet werden.
Es kann sowohl nach Vor- als auch Nachnamen geltert werden. Spieler aus einer Mannschaft entfernen
ist über die X Schaltäche in der Spielerliste (Abb. 2.3) möglich.
Zudem ist es möglich, weitere Informationen und Spielerbilder
2
festzulegen. Dies ist jedoch nicht
während der Erstellung einer neuen Mannschaft möglich. Diese muss dazu zuerst initial gespeichert
werden.
Um Weitere Informationen hinzuzufügen, auf die ... Schaltäche am Ende des gewünschten Spielers
tippen. Es önet sich ein neues Fenster. Im linken Teil des Fensters kann das Spielerbild mit einer
Betätigung des Bildes ausgewählt werden (die Bild-Datei muss als JPG verfügbar sein). Im rechten
Teil des Fensters können zwei zusätzliche Informationen für den ausgewählten Spieler hinzugefügt
werden. Informationen, wie Spielerbilder aus der App importiert werden können, sind in Abschnitt 7.5
zu nden.
2
Diese Option ist nur verfügbar, wenn das Paket Werbung und Spielerbilder gekauft wurde und Blendwandanzeigen
installiert sind.
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Um die Änderungen zu speichern auf die Schaltäche Speichern tippen. Diese Informationen werden
unabhängig von den restlichen Mannschaftsdaten gespeichert, weshalb die 'Speichern' Schaltäche des
Mannschaft bearbeiten Fensters nicht aktiv wird, wenn keine weiteren Änderungen getätigt werden.
2.4 Mannschaften importieren
Um Mannschaften zu importieren muss die Schaltäche Mannschaften importieren (Abb. 2.2, Punkt 2)
betätigt werden. Es önet sich ein neues Fenster (Abb. 2.4). Es stehen nun die beiden folgenden Im-
portiermöglichkeiten zur Verfügung.
Abbildung 2.4: Fenster um Mannschaften zu importieren
2.4.1 Importieren von Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCK
Um eine oder mehrere Mannschaften aus der Vorgängerversion des CCKv2 zu importieren, muss zu-
erst der Pfad zu dem Mannschaften-Ordner der Vorgängerversion in das Eingabe-Feld (Abb. 2.4,
Punkt 1) eingetragen werden. Es ist auch möglich, den Mannschaften-Ordner in die linke Hälfte
des Programms zu ziehen (nutzen von Drag-and-Drop). Wenn dies passiert, liest sich die Anwendung
den Pfad aus dem gegeben Ordner. Alternativ kann der Pfad mit der ... Schaltäche rechts neben
dem Eingabetextfeld gesucht werden. Standardmäÿig bendet sich der Mannschaften Ordner unter
'C:/cck/einstellungen/mannschaften'.
Als nächstes muss die Schaltäche Verzeichnis scannen (Abb. 2.4, Punkt 2) betätigt werden. Es
erscheinen alle gefunden Mannschaften in dem Bereich unter der Schaltäche. Grau geschriebene Mann-
schaftsnamen existieren bereits im System.
Um die gewünschten Mannschaften zu importieren, genügt es, diese mit einem Haken zu versehen
und die Schaltäche Importieren (Abb. 2.4, Punkt 3) zu betätigen.
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Nach erfolgreichem Import schlieÿt sich das Mannschaften-Importieren-Fenster und es wird wieder
das Mannschafts-Hauptfenster angezeigt (Abb. 2.2).
2.4.2 Importieren von Mannschaften aus Excel Dateien
Um eine Mannschaft aus einer Excel-Datei zu importieren, muss zuerst der Pfad zu der gewünschten
Excel-Datei in das Eingabe-Feld (Abb. 2.4, Punkt 4) eingetragen werden. Es ist auch möglich, die
Datei in die rechte Hälfte des Programms zu ziehen, damit es den Pfad automatisch einliest (nutzen
von Drag-and-Drop). Folgende Dateiformate werden als Quelle unterstützt:
XLS Excel 97 2003
XLSX Excel 2007 365
CSV Textdatei, Spalten mit Komma getrennt
ODS OpenDocument Tabelle (LibreOce / OpenOce)
Die Tabelle mit den Mannschaften sollte folgenden Anforderungen entsprechen:
Pro Tabellenzeile wird ein Spieler deniert.
Jede Tabellenzeile enthält sowohl die Informationen des Spielers (Name, Vorname, Passnummer,
etc.) als auch der Mannschaft (Name, Liga, Spielklasse, etc.) des Spielers.
Leere Zeilen sind erlaubt.
Die Tabelle benötigt keine Kopfzeile mit Spaltennamen.
Die Reihenfolge der Spalten ist beliebig. Welche Information in welcher Spalte zu nden ist, kann
beim Import ausgewählt werden (siehe unten).
Informationen der Mannschaft (Mannschaftsname, Liga, Spielklasse, etc.) werden nur vom ersten
Spieler jeder Mannschaft verwendet.
Das Geburtsdatum des Spielers kann in der Tabelle als Datum oder als Text formatiert werden.
Ist der Wert als Datum formatiert, dann wird aus Datenschutzgründen nur der Monat und
das Jahr nicht aber der Tag des Datums importiert.
Ist das Datum als Text formatiert, wird der Text der Tabelle ohne Änderung übernommen.
Passnummer und Platzierungszier werden als Text importiert und gespeichert.
Die Information Heimmannschaft muss in der Tabelle durch eine Zahl dargestellt werden:
Eine Heimmannschaft muss eine Zahl ungleich 0 (Null) enthalten z.B. eine 1 (Eins).
Enthält das Feld eine 0 (Null) oder ist leer, wird die Mannschaft nicht als Heimmannschaft
markiert.
Als nächstes müssen die Spalten der Datei festgelegt werden. Dies geschieht mit den Auswahl-Feldern
Abb. 2.4 Punkt 5. Es muss immer der Buchstabe aus dem Spaltenkopf mit der korrespondierenden
Spaltenbeschreibung eingetragen werden. Um eine weitere Spalte hinzuzufügen, muss die Schaltäche
Weitere Spalte hinzufügen (Abb. 2.4, Punkt 6) betätigt werden. Hierbei ist es erforderlich, dass eine
Spalte als Mannschaft deklariert wird.
Sobald alle Spalten der Excel-Datei eingetragen wurden, muss die Schaltäche Scannen (Abb. 2.4,
Punkt 7) betätigt werden. Grau geschriebene Mannschaftsnamen sind bereits im System vorhanden.
Nachdem die Datei vollständig auf Mannschaften überprüft wurde, erscheint eine Liste mit allen ge-
fundenen in der freien Fläche darunter.
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Um die gewünschten Mannschaften zu importieren, genügt es, diese mit einem Haken zu versehen
und die Schaltäche Importieren (Abb. 2.4, Punkt 8) zu betätigen.
2.5 Mannschaften Suchen
Abbildung 2.5: Mannschaft Suchen - Lupe
Immer, wenn im CCKv2 eine Mannschaft ausgewählt werden kann (Mannschaftsdialog, Wettkampf
starten, Wettkampfvorlage erstellen), besteht auch die Möglichkeit nach einer Mannschaft zu suchen.
Dazu kann neben der Auswahlbox r die Mannschaft auf die Lupe geklickt werden (Abb. 2.5). Es
muss aber nicht unbedingt mit Hilfe des Mannschaft Suchen Dialoges nach einer Mannschaft gesucht
werden. Die Auswahl der Mannschaft über die Auswahlbox funktioniert auch weiterhin wie gewohnt.
Abbildung 2.6: Mannschaft Suchen
Folgende Filter sind bei der Suche nach einer Mannschaft im Mannschaft Suchen Dialog verfügbar:
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Heimmannschaft: es werden nur Mannschaften angezeigt, welche als Heimmannschaft markiert
sind.
Name: Suche im Mannschaftsnamen
Die Zeichenkette wird nicht nur am Anfang sondern auch innerhalb des Mannschaftsna-
mens gesucht. Eine Suche nach keg würde sowohl die Mannschaft Kegelverein 1 als auch
Dorfkegler 2 nden.
Die Suche unterscheidet nicht nach Groÿ- und Kleinschreibung.
Liga und Spielklasse:
Die Auswahlbox enthält alle verfügbaren Ligen bzw. Spielklassen.
Es kann jedoch auch eine Zeichenkette eingegeben werden (analog zur Suche im Mann-
schaftsnamen).
Eingegebene oder vorausgefüllte Filter können schnell mit der Taste Filter zurücksetzen gelöscht
werden. Danach werden wieder alle verfügbaren Mannschaften angezeigt. Wurde eine Mannschaft mar-
kiert, kann der Dialog mit der Taste Auswählen geschlossen werden. Anschieÿend wird die ausgewählte
Mannschaft übernommen. Alternativ beendet sich der Dialog auch nach einem Doppelklick auf eine
Mannschaft.
2.6 Mannschaften Suchen beim Start eines Wettkampfes
Beim Start eines Wettkampfes werden die Filter des Mannschaft Suchen Dialoges schon vorausgefüllt:
Bei der Suche der ersten Mannschaft eines Wettkampfes (Mannschaft 1) ist der Filter Heim-
mannschaf automatisch aktiviert. Deshalb ist es sinnvoll, auch bei wenigen Mannschaften, die
Heimmannschaft(en) im Mannschaftsdialog zu kennzeichnen.
Besteht ein Wettkampf aus mehr als einer Mannschaft, wird für die restlichen Mannschaften die
Liga und die Spielklasse von Mannschaft 1 als Filter automatisch übernommen. Damit werden
beim Suchen der Gastmannschaft(en) nur die Mannschaften angezeigt, welche zur ausgewählten
Heimmannschaft passen.
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3 Wettkampfschemata
Um in die Wettkampfschemaeingabe und -bearbeitung zu kommen, auf die Schaltäche 'Wettkampf-
schema' im Startfenster tippen.
Abbildung 3.1: Startfenster mit ausgewähltem WKS-Menüpunkt
Es wird das Wettkampfschema-Fenster angezeigt, welches die Bearbeitung ermöglicht (siehe Abb. 3.2).
3.1 Neues Wettkampfschema erstellen
Um ein neues Wettkampfschema (WKS) zu erstellen die Schaltäche 'Neues WKS' (Abb. 3.2, Punkt 1)
betätigen. Es önet sich ein neues Fenster (Abb. 3.3).
Hier müssen die angezeigten Felder ausgefüllt werden.
Es gibt zwei verschiedene Arten fortzufahren. Wenn das Wettkampfschema manuell erstellt werden
soll (händisches Eintragen von allen Durchgängen), die Schaltäche 'WKS manuell erstellen' (Abb. 3.3,
Punkt 2) betätigen. Das Fenster schlieÿt sich und das Wettkampfschema kann manuell erstellt werden.
Der zweite Weg ist der automatische Erstellungsassistent. Dazu die 'Weiter' Schaltäche (Abb. 3.3,
Punkt 3) betätigen.
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Abbildung 3.2: Hauptfenster für die Wettkampfschemabearbeitung
Abbildung 3.3: Neues WKS anlegen
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Der Fensterinhalt ändert sich und es sind die angezeigten Felder auszufüllen und das genschte
Wechselmuster auszuwählen. Je nach Bahnanzahl werden unterschiedliche Wechselmuster angezeigt.
Wenn alles vollständig ausgefüllt wurde, auf die 'Weiter' Schaltäche tippen.
Wenn das gewünschte Wechselschema nicht in der Liste angezeigt wird, muss die 'Weiter' Schalt-
äche betätigt werden werden, ohne eine Wechselschema auszuwählen. Es ist nun notwendig, das
Wechselschema von Hand zu erstellen.
Wenn ein Wechselschema ausgewählt wurde ändert sich der Fensterinhalt erneut und es müssen die
Starter der einzelnen Blöcke festgelegt werden. Dazu in den Auswahlboxen jeweils die Mannschaft (A
entspricht Mannschaft 1 etc.) und den Spieler auswählen. Danach die 'Weiter' Schaltäche betätigen.
Wenn alles korrekt eingegeben wurde, schlieÿt sich das Fenster und das Wettkampfschema wurde
erstellt.
3.2 Wettkampfschemata bearbeiten
Um ein Wettkampfschema zu bearbeiten, das gewünschte WKS in der Auswahlbox (Abb. 3.2 Punkt 5)
auswählen. Es wird angezeigt.
Das Ändern der Spieler- und Mannschaftsanzahl ist jeder Zeit möglich, setzt jedoch alle bereits
festgelegten Mannschafts- und Spielernummern zurück.
Die Eingabe des Wettkampfschemas erfolgt Durchgangsweise, getrennt nach Bahnen. Bei jedem
Durchgang ist der Spieler (Zahlen), die Mannschaft (Buchstaben: Mannschaft eins wird durch ein A
repräsentiert, ...), die Anzahl der Vollen und Abräumer und die verfügbare Zeit festzulegen. Wenn in
allen Durchgängen die selben Wurfanzahlen und Zeit gespielt werden sollen genügt es, diese auf Bahn
eins im ersten Durchgang anzugeben und dann die 'Autoausfüllen' Schaltäche (Abb. 3.2, Punkt 3) zu
betätigen.
Mit Betätigung der 'Speichern' Schaltäche am unteren Bildschirmrand, wird das WKS auf Voll-
ständigkeit der Spieler überprüft. Das heiÿt, es muss jeder Spieler mindestens einmal vorkommen.
Mehrfachnennungen eines Spielers sind möglich. Anschlieÿend wird das WKS auf der Festplatte abge-
legt.
3.3 Hinweise Wettkampfschemata
Wenn sich ein Wechselschema Blockweise wiederholt (z.B. ein normaler Blockstart) genügt es den ersten
Block über alle Bahnen einzugeben. Das CCKv2 ergänzt die fehlenden Blöcke bei Wettkampf Start
automatisch, wenn die endgültige Spieleranzahl ein Vielfaches der im WKS angegebenen Spieleranzahl
ist.
Um ein Wettkampfschema zu löschen, das gewünschte WKS auswählen und die 'WKS löschen'
Schaltäche (Abb. 3.2, Punkt 4) betätigen.
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Auf Schere Anlagen gibt es zusätzlich die Möglichkeit in den Allgemeinen Informationen über das
WKS die Option 'Volle als Abräumer' anzugeben. Wenn diese aktiv ist, werden die angegeben Vollen
in jedem Durchgang als Abräumer auf der Bahn initialisiert. Des Weiteren muss in jedem Durchgang
auf jeder Bahn zusätzlich die Gasse konguriert werden.
3.4 Wettkampfschemata für Kettenstart
Ein Wettkampfschema mit Kettenstart
1
kann nur manuell erstellt werden (Schaltäche 'WKS manuell
erstellen' (Abb. 3.3, Punkt 2)). Durch die freien Bahnen zu Beginn und am Ende eines Kettenstart-
wettkampfes, passen die Anzahl der Bahnen und die Anzahl der Spieler nicht zusammen. Darauf wird
mit einem Nachrichtenfester hingewiesen, welches mit 'Ja' bestätigt werden muss.
Auch für diese Art von Schema gilt, dass nur die Durchgänge für den ersten Spieler jeder Mannschaft
erstellt werden muss. Die Durchgänge der restlichen Spieler werden vom CCKv2 beim Start eines
Wettkampfes automatisch ergänzt.
Die Abbildungen 3.4 und 3.5 zeigen Beispiele für Kettenstart-Wettkampfschemata für Turniere mit
einer Mannschaft und mit zwei Mannschaften.
Abbildung 3.4: Kettenstart WKS - eine Mannschaft
1
Bei einem Kettenstart starten alle Spieler nacheinander auf der ersten Bahn des Wettkampfes. Zu Beginn und am
Ende des Wettkampfes wird also nicht auf allen Bahnen gespielt. Beim Wechel wird immer auf die rechts daneben
liegende Bahn gewechselt.
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Abbildung 3.5: Kettenstart WKS - zwei Mannschaften
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4 Wettkampf
4.1 Wettkampf starten
Um Wettkämpfe zu starten im Hauptfenster auf die Wettkampf-Schaltäche und dann 'Wettkampf
starten' (rechts) betätigen (Abb. 4.1).
Abbildung 4.1: Startfenster mit ausgewähltem Wettkampf Start
Es önet sich ein neues Fenster, in welchem alle Einstellungen getätigt werden müssen (Abb. 4.2).
Dieses Fenster ist so aufgebaut, dass die Einstellungen in einer bestimmten, logischen, Reihenfolge
getätigt werden müssen. Der aktuelle Status des Wettkampfstartvorgangs wird immer unten in einer
Infobox angezeigt.
1.
Auswählen des Wettkampfschema.
Das Wettkampfschema (WKS) muss über die Schalt-
äche 'WKS' gewählt werden. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem das gewünschte
Wettkampfschema ausgewählt und dann über die Schaltäche 'Weiter' bestätigt werden muss.
Alternativ genügt auch ein Doppelklick auf das WKS um es direkt zu bestätigen.
2.
Auswählen der Mannschaften.
Um die Mannschaften auszuwählen, muss die 'Mannschaf-
ten' Schaltäche betätigt werden. Es önet sich ein Fenster in welchem die benötigte Anzahl an
Mannschaften bereits mit leeren Feldern angezeigt wird. Mit einem Klick auf die einzelnen Aus-
wahlboxen sind die Mannschaften (welche an diesem Wettkampf teilnehmen sollen) auszuwählen.
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Abbildung 4.2: Wettkampf starten Fenster
Nach dem eine Mannschaft gewählt wurde, önet sich unter dem Mannschaftsnamen ein kleiner
Abschnitt, in welchem die Spieler ausgewählt werden müssen. Dieser Abschnitt besteht aus drei
Teilen. Die linke Spalte beinhaltet alle Spieler, welche sich in der Mannschaft benden. Mit Hilfe
der 'Filter' Textbox kann nach Vor- und/oder Nachnamen geltert werden. In der mittleren
Spalte müssen alle Spieler stehen, welche aktiv am Wettkampf teilnehmen sollen (Stammspieler).
In der rechten Spalte müssen alle Auswechselspieler der Mannschaft dieses Wettkampfes stehen.
Um einen Spieler aus der linken in eine der anderen beiden Spalten zu verschieben, muss dieser
entweder mit der linken Maustaste (
mittlere Spalte) oder mit der rechten Maustaste (
Auswechselspieler) doppelt angeklickt werden. Um einen Spieler wieder aus den beiden rechten
Spalten zu entfernen genügt ein Doppelklick mit der rechten Maustaste. Des Weiteren sind die
Spieler durch gedrückt halten der linken Maustaste und bewegen der Maus verschiebbar. Dies
betrit das Bewegen der Spieler zwischen den drei Spalten, aber auch die Reihenfolge der Spieler
innerhalb der Mannschaft. Mehrere Spieler können parallel ausgewählt werden, in dem entweder
die Steuerung-Taste, oder die Umschalt-Taste beim auswählen gedrückt gehalten wird.
Wenn alle Spieler einer Mannschaft zum Wettkampf hinzugefügt werden sollen, dann ist die
Schaltäche 'Alle Spieler hinzufügen' rechts neben der Mannschaftsauswahlbox zu betätigen.
Wenn alle Spieler festgelegt wurden ist die Schaltäche 'Auswählen' am unteren Fensterrand zu
betätigen. Es wird überprüft, ob eine für das Wechselschema passende Anzahl von Spielern pro
Mannschaft ausgewählt wurde und dass kein Spieler doppelt ausgewählt wurde. Es ist jedoch
möglich Spieler einer Mannschaft gegen Spieler derselben Mannschaft spielen zu lassen.
3.
Auswählen der Bahnen.
Um die Bahnen auszuwählen, auf welchen der Wettkampf ausge-
tragen werden soll, müssen diese nur betätigt werden. Anschlieÿend wird die betreende Bahn
automatisch eingeschaltet. Der Statuspunkt oben zeigt an, ob die Bahn ein- (grüner Punkt), oder
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ausgeschaltet (roter Punkt) ist. Wenn alle verfügbaren Bahnen hinzugefügt werden sollen genügt
eine Betätigung der 'Alle Bahnen' Schaltäche links von den Bahnen.
Eine Bahn kann nur ausgewählt werden, wenn sie aktuell ausgeschaltet ist. Bereits eingeschaltete
Bahnen können nicht ausgewählt werden.
Nachdem die richtige Anzahl von Bahnen ausgewählt wurde, wird die Schaltäche zur WKS
Vorschau freigeschaltet. Mit dieser Funktion ist einzusehen, welcher Spieler, wann, auf welcher
Bahn spielt.
4.
Auswählen der Probe.
Um einen Wettkampf mit Probe zu spielen, muss die gewünschte Probe-
Art im Abschnitt 'Probe' ausgewählt werden. Im folgenden muss über die Schaltächen '++'
(Anzahl + 5), '+' (Anzahl + 1), '-' (Anzahl - 1) und '' (Anzahl - 5) die Anzahl ausgewählt werden
(ist 'Anzahl' als Probe-Art gewählt, so ist die Anzahl der Probewürfe auszuwählen, andernfalls
die Anzahl der Minuten, welche die Probe gespielt werden soll). Wenn keine Probe gewünscht
ist, dann darf keine der beiden Probe-Arten ausgewählt sein.
In den Einstellungen des Programms im Punkt 'Sonstiges' ist einstellbar, ob eine Warnung er-
scheinen soll, wenn bei Wettkampfstart keine Probe ausgewählt wurde.
5.
Weitere Informationen.
Um weitere Informationen einzugeben, auf die Schaltäche weitere
Informationen klicken. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem alle Informationen eingeben
werden können (Schiedsrichterdaten, Spieltag, Spieljahr, ...). Diese Informationen sind optional.
6.
Sonderfunktionen.
Um Sonderfunktionen einzustellen, die Schaltäche 'Sonderfunktionen' be-
tätigen. Es önet sich ein weiteres Fenster, in welchem alle gewünschten Optionen auszuwählen
sind. Dazu reicht ein Tipp auf die Schaltäche und sie wird als aktiviert markiert. Ein weiterer
Tipp, deaktiviert diese Funktion. Folgende Liste erläutert alle einzelnen Sonderfunktionen
1
.
Probe in jedem Durchgang: Vor jedem Durchgang wird die eingestellte Probe gespielt.
Sudden Victory nach jedem Durchgang: Nach jedem Durchgang önet sich ein Fenster,
über welches die Satzpunkte manuell kontrolliert, vergeben und gegebenenfalls ein Sudden
Victory über eine beliebige Anzahl von Würfen gespielt werden können.
Sudden Victory am WK Ende: Am Wettkampf-Ende önet sich ein Fenster, über welches
die Satzpunkte manuell kontrolliert, vergeben und gegebenenfalls ein Sudden Victory über
eine beliebige Anzahl von Würfen gespielt werden können.
Kindermodus: Wenn ein Abräumerbild nicht innerhalb von fünf Würfen abgeräumt wurde,
wird automatisch wieder ein volles Bild gestellt.
Zeit bei Sportserie startet sofort: Sobald das Sportprogramm auf den Bahnen initialisiert
wurde, startet die Zeit.
Kranzwertung ein
2
: aktiviert die Kranzwertung auf Schere-Bahnen.
Anzeige auf Bahnmonitoren
3
: Aktiviert den Datentransfer zu den Bahnen zur Anzeige des
Wettkampfes auf externen Monitoren. Die Schaltäche rechts neben der Funktion önet die
Anzeigenverwaltung. Informationen zur Anzeigenverwaltung sind in Abschnitt 8.3.
Spielerbilder anzeigen
4
: Aktiviert das Übertragen der Spielerbilder, damit diese während
der Probe angezeigt werden können.
MZG an Bahn mit MP und SP aktivieren
5
: Aktiviert die Anzeige von Satz- und Mann-
schaftspunkten in den Totalisatoren der Bahnen.
1
Je nach Konguration des CCKv2 und der Art des Wettkampfes variieren die in dem Fenster tatsächlich angezeigten
Sonderfunktionen. Die Liste enthält alle möglichen Funktionen
2
Nur auf Schere-Anlagen verfügbar.
3
Nur verfügbar, wenn eine externe Anzeige vorhanden ist (CCK Anzeige oder Blendwandanzeige).
4
Verfügbar, wenn das Paket 'Spielerbilder und Werbung' gekauft wurde und Blendwandanzeigen vorhanden sind.
5
Ein entsprechender Totalisator muss installiert sein.
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MZG 1 aktivieren
6
: Aktiviert das groÿe Mannschaftszählgerät 1 über den Bahnen.
MZG 2 aktivieren
7
: Aktiviert das groÿe Mannschaftszählgerät 2 über den Bahnen.
Auto Ausdruck: Druckt Einzelbericht automatisch, sobald ein Spieler fertig ist.
Sofortausdruck mit Bahndrucker
8
: Druckt alle Ergebnisse live auf dem Bahndrucker (Ther-
mo-Drucker) aus.
Spielberichte Live Speichern: Aktiviert das Speichern von Live-Berichten. Die Schaltäche
rechts der Funktion önet ein Fenster, in welchem verschiedene Berichte zum Speichern in
einem gewählten Intervall ausgewählt werden können. Die verfügbaren Berichte sind über
die Einstellungen im Programm hinzuzufügen. Für weitere Informationen siehe Abschnitt
8.6.
Zusatzpunkte: Aktiviert, dass angegebene Zusatzpunkte auf den Semi der Spieler aufaddiert
werden.Schaltäche rechts der Funktion önet ein Fenster, welches es ermöglicht, für jeden
Spieler eine gewisse Anzahl an Zusatzholz zu spezizieren. Diese sind jederzeit änderbar.
Dies ist auch während eines laufenden Wettkampfes möglich.
Um die Sonderfunktionen zu Übernehmen auf die Schaltäche 'Speichern' tippen.
7.
Anzuzeigende Fenster.
Um auszuwählen, welche Spielbericht-Fenster zum Wettkampfstart
geönet werden sollen, auf die Schaltäche 'Fenster auswählen' tippen. Es önet sich ein weite-
res Fenster, in welchem alle verfügbaren Fenster auswählbar sind. Folgende Fenster stehen zur
Auswahl
9
:
WZG: Zeigt alle am Wettkampf beteiligten Mannschaften an. Einzelne Spalten und die
Sortierung sind über die Einstellungen ein- oder abzuschalten. Ein Beispiel bendet sich in
Abschnitt 4.5, Abbildung 4.6. Dieser Spielbericht ist immer verfügbar.
MZG: Das MZG besteht aus einem Fenster pro beteiligter Mannschaft. Pro Fenster werden
alle Spieler dieser Mannschaft angezeigt. Einzelne Spalten und die Sortierung sind über die
Einstellungen ein- oder abzuschalten. Ein Beispiel bendet sich in Abschnitt 4.5, Abbildung
4.7. Dieser Spielbericht ist immer verfügbar.
Spielbericht 2 Sätze: Dieser Spielbericht zeigt eine Übersicht der aktuell spielenden Paa-
rungen an. Pro Spieler wird zur besseren Visualisierung ein Daumen angezeigt, mit dessen
Hilfen erkennbar ist, ob der Spieler den Satzpunkt bekommt oder nicht. Ein Beispiel ben-
det sich in Abschnitt 4.5, Abbildung 4.9. Diese Anzeige ist nur verfügbar, wenn alle Spieler
zwei Sätze (Durchgänge) spielen.
Spielbericht mit Punkten: Dieser Spielbericht beinhaltet eine Gegenüberstellung von zwei
Mannschaften, deren Spielern und allen Spielergebnissen nach Sätzen zusammengefasst. Zu
dem werden Satz-, Mannschafts- und Tabellenpunkte berechnet (Beispiel in Abschnitt 4.5,
Abb. 4.4). Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mannschaften, mit je vier Sätzen
pro Spieler, gegeneinander spielen.
Spielbericht ohne Punkte: Dieser Spielbericht beinhaltet zwei Mannschaften, deren Spieler
und alle Spielergebnisse nach Sätzen zusammengefasst. Ein Beispiel bendet sich in Ab-
schnitt 4.5, Abbildung 4.5. Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mannschaften,
mit je vier Sätzen pro Spieler, gegeneinander spielen.
Gesamtwurf Spielbericht: Dieser Spielbericht beinhaltet zwei Mannschaften, deren Spieler
und alle Spielergebnisse der einzelnen Würfe des aktuellen Satzes. Ein Beispiel bendet sich
6
Mindestens ein groÿes Mannschaftszählgerät muss in der Anlange installiert und in den Einstellungen konguriert sein.
7
Ein weiteres groÿes Mannschaftszählgerät muss in der Anlange installiert und in den Einstellungen konguriert sein.
8
Erfordert Thermo-Drucker an jeder Bahn.
9
Die tatsächlich angezeigte Auswahl variiert je nach Wettkampf-Art.
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in Abschnitt 4.5, Abbildung 4.8. Dieser Spielbericht ist nur verfügbar, wenn zwei Mann-
schaften, mit je vier Sätzen pro Spieler, gegeneinander spielen.
Um die Fenster zu Übernehmen auf die Schaltäche 'Speichern' tippen.
8. Sobald alle benötigten Einstellungen gesetzt wurden sind und die betreenden Bahnen eingeschal-
tet sind, wird die 'Wettkampf starten' Schaltäche freigegeben. Mit Betätigung dieses Punktes
schlieÿt sich das Fenster, die Bahnen wechseln in den Probe- oder Sportmodus und es önet sich
ein neues Fenster.
4.2 Wettkampf aus Vorlage starten
Es ist möglich einen Wettkampf anhand einer Vorlage zu starten. Auf diesem Weg ist es nicht nötig alle
Wettkampf-Einstellugen händisch treen zu müssen. Es wird zwischen zwei Varianten unterschieden.
Zum einem kann eine Vorlage eingestellt und gespeichert werden. Zum anderem können alle Einstellun-
gen aus einem vergangenen Wettkampf geladen werden. Im Folgenden werden beide Varianten genauer
erläutert.
4.2.1 Programmierbare Vorlagen
Um eine neue Vorlage zu speichern, müssen zuerst alle Wettkampfeinstellungen getroen werden. Dies
betrit alle in Abschnitt 4.1 beschriebenen Optionen. Danach besteht die Möglichkeit, das 'Vorlagen'
Menü (obere Fensterleiste, rechts) zu önen. Um die aktuellen Einstellungen zu speichern, muss im
entsprechenden Textfeld (Standard-Inhalt: 'Vorlagen-Name') ein Name r die Vorlage eingegeben und
anschlieÿend die 'Speichern' Schaltäche betätigt werden.
Vorlagen können entweder im Wettkampf-Starten Fenster, oder im Vorlage-Erstellen Fenster erstellt
werden. Zweiteres ist notwendig, wenn der nächste Wettkampf bereits vorbereitet werden soll, während
aktuell ein Wettkampf gespielt wird.
Alle gespeicherten Vorlagen werden ebenfalls im 'Vorlagen' Menü aufgelistet. Um eine Vorlage zu
laden, genügt es, diese zu betätigen.
Eine Vorlage kann überschrieben werden, wenn der verwendete Vorlagen-Name erneut verwendet
wird.
4.2.2 Vorlage aus vergangenem Wettkampf generieren
Um einen Wettkampf auf Grundlage eines vergangenen Wettkampfes zu starten, genügt es, diesen im
Menü 'Vergangenen WK erneut starten' (oberer Fensterleiste) auszuwählen. Es werden alle den Wett-
kampf betreenden Einstellungen inklusive ausgewählter Spieler geladen. Diese können anschlieÿend
angepasst werden, bevor der Wettkampf gestartet wird.
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